蓝图结构体 Structure:内含1到多个变量的复合数据类型 Break Struct:拆分结构体 Set Members In Struct:设置结构体里各元素的值,在节点Detail面板里选择要修改的元素 Make Struct:设置结构体里各元素的值 结构体数组创建:变量类型选择该结构体,并使其变成数组(阵列) 结构体数组访问:Get(a ref),具体成员变量可通过break访问 结构体
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2023-10-16 13:14:38
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只有数据变量属性,没有函数和事件
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2018-05-25 07:43:00
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学习Pyhon基础,今天是结构基础。
1. 程序的组织结构
2. 顺序结构
3. 对象的布尔值
4. 分支结构
·单分支if结构
·双分支if...else结构
·单分支if...elif....else结构
·多分支if...elif...else结构
·if语句的嵌套
·
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2023-08-11 21:21:24
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两者最大的区别在于内存利用一、结构体struct 各成员各自拥有自己的内存,各自使用互不干涉,同时存在的,遵循内存对齐原则。一个struct变量的总长度等于所有成员的长度之和。二、联合体union 各成员共用一块内存空间,并且同时只有一个成员可以得到这块内存的使用权(对该内存的读写),各变量共用一个内存首地址。因而,联合体比结
1.联合体union的基本特性——和struct的同与不同 union,中文名“联合体、共用体”,在某种程度上类似结构体struct的一种数据结构,共用体(union)和结构体(struct)同样可以包含很多种数据类型和变量。 不过区别也挺明显: 结构体(struct)中所有变量是“共存”的——优点是“有容乃大”,全面;缺点是struct内存空间的分配是粗放的,不管用不用,全分配。 而联合体(u
结构体Structure 新建, 打开 Content Browser 新建一个文件夹 有点单机或者Add New ,Blueprints ----> Structure, 重命名 点击修改 添加数据 最低一条数据。保存后点击打开蓝图, 新建Variables , 找到新建的variables 找到Details窗口 修改 VariableType 找到structure
原创
2021-08-27 09:15:49
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结构体Structure 新建, 打开 Content Browser 新建一个文件夹 有点单机或者Add New ,Blueprints ----> Structure, 重命名 点击修改 添加数据 最低一条数据。保存后点击打开蓝图, 新建Variables , 找到新建的variables 找到Details窗口 修改 VariableType 找到structure
原创
2022-01-11 15:39:10
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自定义数据表:#pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Engine/UserDefinedStruct.h" #include "Components/CanvasPanel.h" #include "Blueprint/UserWidget.h" #include "Runtime/Engine/Classes/Engine/UserDe
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2018-12-04 19:04:00
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一、Simple Collision:显示简单碰撞体,Comlex Collision:显示复杂碰撞体
二、添加简单和复杂碰撞体
三、自动生成复杂精确的碰撞体
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2018-12-10 11:40:00
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# UE4 Android SDK 接入
## 概述
在使用UE4开发Android应用时,我们可能需要接入一些第三方SDK来增强应用的功能。本文将介绍如何在UE4项目中接入Android SDK,并提供一些代码示例来帮助读者更快地上手。
## 步骤
### 1. 下载SDK并导入UE4项目
首先,我们需要下载所需的Android SDK,并将其导入到UE4项目中。可以将SDK文件夹复制
原创
2024-04-29 06:47:53
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一、骨骼模型和骨骼碰撞体肯定不是完全吻合的,因为骨骼模型太复杂了。
二、骨骼碰撞体编辑在Physics Asset资源中
三、Constraints:只显示碰撞体
四、对于射击游戏来说,这样的碰撞体完全足够了。
五、Bones With Bodies:只显示带有碰撞体的骨骼
六、在骨骼上右键就可以添加碰撞体。Add Box:添加盒子碰撞体;Add Spher
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2019-03-06 11:07:00
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一、可以在3D建模的时候添加碰撞体,导入到UE4的时候,碰撞体也会跟着导入进来。
二、也可以在UE4中自行添加碰撞体
三、在UE4中添加编辑碰撞体
四、选择碰撞体可以移动、缩放、旋转碰撞体,如果模型比较复杂,还也可以添加多个简单碰撞体,通过移动缩放旋转组合成复杂碰撞体。
如下图所示:模型中包含了2个碰撞体,一个盒子碰撞体,一个胶囊体碰撞体(在门把手的位置)
五、可以单
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2019-03-04 17:09:00
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# UE4 体数据可视化
随着科技的发展,数据可视化在各行各业扮演着越来越重要的角色。在游戏开发中,尤其是使用虚幻引擎4(UE4)时,体数据可视化可以帮助开发者直观理解复杂的数据集。在本文中,我们将探讨如何在UE4中实现体数据可视化,并通过代码示例进行详细讲解。
## 体数据可视化的概念
体数据可视化是指将抽象的数据转化为可视化的图形展示,使得使用者能够更直观地理解数据之间的关系。在游戏开发
原创
2024-09-27 05:52:10
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RHI全称是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),封装了众多图形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之间的差异基于D3D11 API设计而成,包含了资源管理(Shader、Texture、VertexBuffer等)和图形API封装(DrawIndexedPrimitive、Clear、SetTexture等)。对Game和Renderer
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2023-08-17 09:57:39
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Add:快捷键a将两数相加,也可以将两纹理相加,如下图:append(追加):Subtract(减):和加相反,特例,如下:Abs(绝对值):数学常用算法,多维也适用Multiply(乘):快捷键m数学常用算法覆盖了一层粉红色对位相乘 2乘以每一位,扩展到更多维也一样二维不能与三维相乘 Divide(除):快捷键d和乘相反Clamp(数据限制):传出来的值最小为Min,最大为M
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2023-12-10 15:37:27
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目录UPLUE调用安卓常用xml节点JNI调用java代码关于类型安卓调用UE采坑记录小技巧引用UPLUPL 全称 Unreal Plugin Language,是一个 XML-Based 的结构化语言,用于介入 UE 的打包过程(如拷贝 so / 编辑 AndroidManifest.xml,添加 IOS 的 framework / 操作 plist 等)。简单的说就是使用XML的格式往我们UE
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2023-07-26 00:07:23
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P65. 显示图片到屏幕上P66. UI主菜单制作P67. 使用多格式文本块P65 (新建一个包含第一人称射击模板的工程)在内容浏览器中新建一个文件夹(WJJ1209),右键“用户界面——控件蓝图”(默认的名字是“NewWidgetBlueprint”);在文件夹WJJ1209(刚才新建的文件夹)导入一张图片;打开“NewWidgetBlueprint”(控件蓝图),左侧“控制板”面板里
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2023-07-27 21:15:14
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1.SNew该函数在Slate层中经常使用,常用于创建一个Slate控件,相当于UObject层中的NewObject<>();具体代码如下所示,后面.HAlign(HAlign_Right)这种都是设置这个Slate控件的样式,比如该Box是水平居中还是居右,比如Padding是什么比例等等SNew(SBox)
.HAlign(HAlign_Right)
[
SNe
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2024-06-03 19:24:33
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#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include<stdio.h>struct book{ char name[40]; short price;}; int main(){ struct book aa1 = { "C语言程序设计", 55 }; struct book*pb = &aa1; printf("书名:%s\n
原创
2022-11-27 20:00:03
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1、一个变量如用来存放地址的,该变量称为指针变量int* p=&a; //p的类型是int*,变量是p; //:解引用操作符/间接访问操作符 #include <stdio.h>
int main()
{
int a=10;//分配了4个字节的空间
printf("%p\n",&a);
int* p=&a; //这里的*只提示p
原创
2023-07-03 17:02:13
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