一、问题描述        出于种种原因,有时候我们需要在UE4的场景中放置几千几万甚至更多的模型,这些模型具有相同的LOD,并且基础模型都使用同一模型资源。因为模型文件拖入UE4场景中会自动使用Static Mesh Actor来表示,当在程序中放置大量模型时,其实是在引擎中生成了大量Static Mesh Actor类的实例。每个SMActor都单独计算
1.移动与跑步 首先新建一个1D的混合空间左边可以改坐标轴的名称,最大值与最小值,以及格子的数量(动画只能插入到格子上)。下面第二张图是从左到右分别插入了 站立,步行,跑步,间隔为180。最后留空。 添加一个动画蓝图,并且到character里在动画选项卡中应用动画蓝图并且添加上要使用的动画蓝图。 然后在动画蓝图的事件图表中,强转获得我们的角色 character0。
1 下载模型并导入从mixamo上Characters页面下载一个人物骨骼模型,然后去Animations页面下载一个Idle动画,一个Running动画(勾上In Place,让动画在原地跑即可),将下载好的模型拖入UE4中。2 创建人物基于Character类新建一个C++类,添加能跟随人物移动的相机组件。class UCameraComponent; class USpringArmComp
P61. Mixamo自动绑骨并导入虚幻4P61需要插件“Mixamo Animation Retargeting”(200多块......)(这节课就简单听听,以后用到了再看)(桥豆麻袋!不用买这个插件,这节课的东西也能跟着做出来)  在MIxamo官网里导入模型或选一个官网里的character,下载:    找一个闲置时的动作(idle),跑步的动作(run),分别下载下来(以上都随便下载到
UE4】加载资源的方式(一)使用引用进行简单加载参考资料&原文链接UE4资源加载方式UE4中资源的引用UE4资源加载方式UE4的资源管理UE4资源简介以下内容来自于UE4的资源管理:UE4的资源,就是在工程文件夹下的那些非代码文件,比如Content下面的网格,材质,蓝图等这些文件,大部分资源是以uasset作为后缀的,也有其他后缀如地图关卡的umap等。在打包时,这些文件可能会根据平台
# Android导入UE4模型 在进行Android应用开发时,我们可能会需要在UE4中创建3D模型并将其导入到Android应用中。本文将介绍如何在UE4中创建和导出3D模型以及在Android应用中导入这些模型的步骤。 ## UE4创建和导出3D模型 首先我们需要在UE4中创建我们想要导入到Android应用中的3D模型。下面是一个简单的示例,展示了如何在UE4中创建一个立方体模型并导
原创 2月前
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本随笔用于记录如何将虚幻引擎与Quixel Megascans结合起来,如何直接在UE4项目里面导入Quixel Megascans已有的资产。随笔作者还在学习阶段,对UE4及Quixel Megascans的理解和使用还不透彻,难免会出现书写上和技术上的问题,若发现随笔中存在这些问题,欢迎在评论区或私信与我讨论。目录Quixel Megascans介绍Quixel Bridge安装从Quixel
P8. 创建项目全流程和模板试玩P9. 2-1 超详细编辑界面介绍P10. 2-2 视口导航(在视口界面移动视角)(P8)创建项目,没什么好说的,要注意选的是空白的还是带模板的,注意下面的存放位置 创建完成后,工程文件夹的结构: 试玩: Content——FirstPersonBP——MapsF11 切换全屏/窗口初学者内容包Content——StarterConte
Blender 和 UE4 的建模动画无缝对接 (上)—Blender向虚拟引擎导入角色模型全流程                                         
.csv文件是以逗号分割的值文件。excel支持csv文件,方便修改。.csv是纯文本,可以使用记事本打开看到内容一、创建Excel数据,二、将文件另存为.csv格式的文本命名为Map,也可以使用记事本打开.csv文件查看内容。三、重点:在UE4中创建结构体命名为MapData,与Map文件中表头一致(否则数据导入后没有对应的结构体与之对应会出现错误)注意:1.用excel创建的csv文件,第一列
# UE4 Android SDK 接入 ## 概述 在使用UE4开发Android应用时,我们可能需要接入一些第三方SDK来增强应用的功能。本文将介绍如何在UE4项目中接入Android SDK,并提供一些代码示例来帮助读者更快地上手。 ## 步骤 ### 1. 下载SDK并导入UE4项目 首先,我们需要下载所需的Android SDK,并将其导入UE4项目中。可以将SDK文件夹复制
原创 4月前
153阅读
日本网站4Gamer曾刊登一篇文章,分享了使用UE4在图像渲染中会遇到的难点以及解决方法,分享人是该引擎的开发商Epic Games日本分公司的高级工程师篠山範明。在研讨会上,篠山首先展示了UE4的整体流程图,随后他对和流程图上各功能板块有关的技术进行了介绍。 绘制物体缓冲的“Base Pass”时要注意的问题 我们先来把整个流程分为不同的单元,在各个单元里进行深入解读。 首先从上图左起第二个板
插件Plugin:本来应该是指一种纯以接口与外界打交道的程序模块,在同一接口背后可以有多种实现,更换实现完全不影响客户端代码(不用重编)。但是在ue4的世界里,插件似乎不是这个意思,仅仅是一种可以在构建时选择是否启用的模块,在客户端代码里充斥着对插件内部函数的调用只不过这些调用一般要被封装在简单的#if WITH_PLUGINXXX之类的宏里在构建时,若检测到插件未启用或不存在,就不会定义相应的宏
转载 10月前
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Constant 2Vector: 按2点击,Constant 3Vector: 按3,Constant 4Vector: 按4点击。Component Mask: Shift+C
UE4
原创 2022-01-29 16:36:11
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蓝图间通信是一个复杂关卡能否正常运行的关键,笔者在这里提供几种蓝图类之间的信息交互方法,希望能对读者有所帮助。1.类引用这是最直接的一种蓝图类之间的信息交互方式。首先在Editor中创建2个Actor蓝图类,分别命名为TargetActor和ControllerActor,双击打开TargetActor编辑器,将组件窗口中的DefaultSceneRoot替换成Cube,并设置成Movable,编
参考:https://blog..net/longyanbuhui/article/details/88929977
UE
原创 2021-07-14 11:47:17
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Xcode(wiki,chs)是mac平台的IDE,用于开发macOS、iOS等平台上的软件。支持c、c++、Objective-C、Swift等语言。从4.2版本起,使用Clang C/C++/Objective-C作为缺省编译器,从4.5版本起,使用LLDB作为缺省调试器。 启动Xcode后,弹出工程对话框,右边列出打开过的项目工程,双击即可打开 下文使用的Xcode版本为
转载 2023-07-16 18:24:08
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Hello,大家好,今天给大家带来UE4制作写实街边商店过程分享,我是ddjh。1、介绍大家好!本次教程大体流程为从找参考到场景建模、材质、纹理化、灯光/照明制作设置以及后期处理等。最终效果图2、参考本次教程的灵感也来自《生化危机2》和《孤岛惊魂5》等游戏,觉得昏暗灯光下的商店非常带感。首先我先找了一些游戏中的参考图:之后又找了一些现实中参考:3、建筑与材质首先我先快速制作了一些大型,把主楼的位置
UE4反射编程获取类名称和类标记//通过反射获得类名和属性变量 UStudent* Student = NewObject<UStudent>(); UClass* StudentClass = Student->GetClass(); //获取类名称 FString ClassName = StudentClass->GetName(); UE_LOG(Lo
UE4学习笔记001- UE4地形导入UE4.26.2地形设计\textcolor{red}{UE4.26.2地形设计}UE4.26.2地形设计1.打开UE4.26.2首先把中文编辑器改为英文的(因为我们未来都用英文的)编辑-编辑器偏好设置,选择语言栏,切换选择
原创 2021-11-29 16:07:28
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