使用KBEngine开发UE4服务端——配置Linux云服务器1. 简述 我们在本地mysql灵活运用了之后,就是部署到我们的云服务器上了,作为云服务器,我也用过一段时间的windows,效果不尽人意,同时处理性能不佳,如果你是土豪可以忽视,无限充值加配置即可,这也是为什么大多数人服务器要选择linux,可以更大化发挥作为服务器的性能,我这里使用的是阿里云的Ubuntu 18.04 64位。感兴趣
转载 2024-05-11 13:58:03
48阅读
## 介绍 Unreal Engine 4UE4)是一款强大的游戏开发引擎,它提供了丰富的功能和工具来创建高品质的游戏。在UE4中,我们可以使用MySQL数据库来存储和管理游戏中的数据。本文将介绍如何在UE4中使用MySQL,并提供一些代码示例。 ## 准备工作 在开始之前,我们需要确保以下几个步骤已完成: 1. 下载并安装UE4引擎。 2. 下载并安装MySQL数据库。 3. 创建一个
原创 2024-01-24 05:32:45
41阅读
  UE4 作为游戏引擎,已经提供了非常强大的游戏开发的API。作为游戏制作者来讲,我们需要一些专用的功能辅助我们更好的开发游戏,而不是仅仅从构建游戏逻辑出发。因此也就有了扩展编辑器功能的这个想法,还好 UE4 提供了许多编辑器的接口,便于我们给编辑器添加我们的功能。  下面是一个扩展编辑器工具栏的例子,我们增加了一个自己的按钮。这个在新建插件,选择 Editor Standalone Windo
转载 2024-01-11 12:18:26
125阅读
UE4的渲染效果在目前的开放引擎中是最好的,并且官方支持力度也是最大的。但是在移动端的支持力度还远远逊色于u3d。由于ue4在冗杂的开发环境和对于运行机器的高配置要求。如果要想开发出一款出色的移动端应用,开发的效率是必须要提高的。但是所幸UE4的开放的源码以及跨平台优越性,可以让我们在开发iOS应用的时候,在mac端安装引擎,并通过xcode进行直接调试,可以像iOS的原生开发一样断言调试。这一点
转载 2023-12-20 09:03:29
53阅读
第一步:经过我的实际测试。这篇文章的代码没有问题。 第二步:这篇文章中未解决的问题: 程序可以编译,但是链接找不到libmysql。解决的办法就是将libmysql.dll放到Binaries中。 文章中使用了绝对路径,比较LOW,估计作者也是稀里糊涂,没有深究。我们要相对路径!!! 做法:将文章中的PrivateIncludePaths改成PublicIncludePaths.为什么这么改
转载 2024-08-27 13:26:03
77阅读
一,基础概念对绘制的图形进行位置,旋转,缩放变化实现整个界面的变换,主要通过各种变换矩阵实现(具体资料参考教程链接或者线性代数);二,实现基础变换由于OpenGL没有自带任何的矩阵和向量相关的函数,需要自己实现相关功能或者下载数学库,本教程使用的是外部下载的GLM库;1,下载GLM数学库下载链接;https://link.zhihu.com/?target=https%3A//github.co
Constant 2Vector: 按2点击,Constant 3Vector: 按3,Constant 4Vector: 按4点击。Component Mask: Shift+C
UE4
原创 2022-01-29 16:36:11
712阅读
# UE4 Android SDK 接入 ## 概述 在使用UE4开发Android应用时,我们可能需要接入一些第三方SDK来增强应用的功能。本文将介绍如何在UE4项目中接入Android SDK,并提供一些代码示例来帮助读者更快地上手。 ## 步骤 ### 1. 下载SDK并导入UE4项目 首先,我们需要下载所需的Android SDK,并将其导入到UE4项目中。可以将SDK文件夹复制
原创 2024-04-29 06:47:53
360阅读
插件Plugin:本来应该是指一种纯以接口与外界打交道的程序模块,在同一接口背后可以有多种实现,更换实现完全不影响客户端代码(不用重编)。但是在ue4的世界里,插件似乎不是这个意思,仅仅是一种可以在构建时选择是否启用的模块,在客户端代码里充斥着对插件内部函数的调用只不过这些调用一般要被封装在简单的#if WITH_PLUGINXXX之类的宏里在构建时,若检测到插件未启用或不存在,就不会定义相应的宏
转载 2023-10-05 21:47:05
284阅读
日本网站4Gamer曾刊登一篇文章,分享了使用UE4在图像渲染中会遇到的难点以及解决方法,分享人是该引擎的开发商Epic Games日本分公司的高级工程师篠山範明。在研讨会上,篠山首先展示了UE4的整体流程图,随后他对和流程图上各功能板块有关的技术进行了介绍。 绘制物体缓冲的“Base Pass”时要注意的问题 我们先来把整个流程分为不同的单元,在各个单元里进行深入解读。 首先从上图左起第二个板
转载 2024-05-10 23:12:52
72阅读
作为一个完全的新手,尝试去学习一个新的游戏引擎看起来会很可怕。你拥有了许多的学习教程、文件和建议,但是你却不明白怎样去开始或是以一个什么样的步骤去学习虚幻引擎4。你在不同的方向间摇摆不定,最终你会越来越迷惑和受打击。我花费了许多的时间去重构那些从零开始学习游戏引擎的方法。那些方法就是你最初需要关注什么、哪些是你现在需要避免的。虚幻引擎4是一个完全的游戏引擎。它是一款极度深奥且复杂的软件,可以用来创
蓝图间通信是一个复杂关卡能否正常运行的关键,笔者在这里提供几种蓝图类之间的信息交互方法,希望能对读者有所帮助。1.类引用这是最直接的一种蓝图类之间的信息交互方式。首先在Editor中创建2个Actor蓝图类,分别命名为TargetActor和ControllerActor,双击打开TargetActor编辑器,将组件窗口中的DefaultSceneRoot替换成Cube,并设置成Movable,编
转载 2023-11-08 22:31:11
182阅读
UE4反射编程获取类名称和类标记//通过反射获得类名和属性变量 UStudent* Student = NewObject<UStudent>(); UClass* StudentClass = Student->GetClass(); //获取类名称 FString ClassName = StudentClass->GetName(); UE_LOG(Lo
转载 2023-12-19 19:34:31
306阅读
Xcode(wiki,chs)是mac平台的IDE,用于开发macOS、iOS等平台上的软件。支持c、c++、Objective-C、Swift等语言。从4.2版本起,使用Clang C/C++/Objective-C作为缺省编译器,从4.5版本起,使用LLDB作为缺省调试器。 启动Xcode后,弹出工程对话框,右边列出打开过的项目工程,双击即可打开 下文使用的Xcode版本为
转载 2023-07-16 18:24:08
2480阅读
一、问题描述        出于种种原因,有时候我们需要在UE4的场景中放置几千几万甚至更多的模型,这些模型具有相同的LOD,并且基础模型都使用同一模型资源。因为模型文件拖入UE4场景中会自动使用Static Mesh Actor来表示,当在程序中放置大量模型时,其实是在引擎中生成了大量Static Mesh Actor类的实例。每个SMActor都单独计算
转载 2024-06-28 19:08:23
538阅读
Hello,大家好,今天给大家带来UE4制作写实街边商店过程分享,我是ddjh。1、介绍大家好!本次教程大体流程为从找参考到场景建模、材质、纹理化、灯光/照明制作设置以及后期处理等。最终效果图2、参考本次教程的灵感也来自《生化危机2》和《孤岛惊魂5》等游戏,觉得昏暗灯光下的商店非常带感。首先我先找了一些游戏中的参考图:之后又找了一些现实中参考:3、建筑与材质首先我先快速制作了一些大型,把主楼的位置
转载 2024-01-17 10:50:40
86阅读
RHI全称是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),封装了众多图形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之间的差异基于D3D11 API设计而成,包含了资源管理(Shader、Texture、VertexBuffer等)和图形API封装(DrawIndexedPrimitive、Clear、SetTexture等)。对Game和Renderer
转载 2023-08-17 09:57:39
511阅读
UE4 根基—-UObjectUObject 存在的意义追本溯源:众所周知,C++的类可以没有父类,那么,对于各式各样的对象管理将变得繁琐而复杂,引入UObject之后,绝大多数类均由UObject派生而来,一个UObject对象指针即可遍历几乎所有对象。GC:相信大多数C++程序员都曾因为内存管理而头疼。笔者也曾不止一次羡慕JAVA的自动GC。当然,随着C++发展,已经支持了智能指针等用法,但是
节点材质工具_点击使用s.mecg.me材质节点第一次在ue4中使用这个系统的时候,用起来非常流畅,特别是在实现特效的过程中,感觉他解决了一个很麻烦的事情,就是美术不会写程序,程序不知道效果对不对的问题,这个工具对于TA的同学来说,还是非常友好的,去年有段时间就想着做一个在web内的工具,来实现这个独立的功能。知乎上有讨论过这个东西到底有没有用的问题,基本是双方各执一词,说没用的,认为这个东西稍微
SceneTexture(场景纹理)节点:通过这个节点,输入UV值,你可以获取到这个UV对应的像素点的各个属性,比如SceneColor(场景颜色),SceneDepth(场景深度),CustomDepth(自定义深度),Opacity(不透明度)等等。    如果不输入UV,则默认为对所有像素点都做一样的处理。SceneDepth(场景深度):当前画面上的像素点和摄
转载 2024-05-05 23:38:06
358阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5