第一步:经过我的实际测试。这篇文章的代码没有问题。 第二步:这篇文章中未解决的问题: 程序可以编译,但是链接找不到libmysql。解决的办法就是将libmysql.dll放到Binaries中。 文章中使用了绝对路径,比较LOW,估计作者也是稀里糊涂,没有深究。我们要相对路径!!! 做法:将文章中的PrivateIncludePaths改成PublicIncludePaths.为什么这么改
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2024-08-27 13:26:03
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1.创建C++项目Test_SQL2.建立空插件TestMySQL3.插件目录下新建C++的Object类MyConnectionObject4.新建蓝图函数库的C++类SqlBlueprintFunctionLibrary5.引入第三方库,先找到Plugins/TestMySQL/Source文件夹,创建ThirdParty文件夹 &nb
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2024-02-03 11:07:53
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关于UE4连接数据库,其实很简单,本质上就是使用c++来建立DB操作,再通过封装成蓝图可调用的函数即可。当然一般网络游戏是不需要在蓝图中连接数据库的,因为db操作放在客户端来做是不安全,也是不合理的,试想一下,我如果把你的游戏客户端了,是不是就可以任意的操作你的数据库了,那是一件极其恐怖的事。当然废话不多说,本篇中,我放出了自己花了几天的零碎时间开发的一款UE4数据库插件,本来是想放在虚幻商城
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2024-01-29 11:42:54
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UE4 作为游戏引擎,已经提供了非常强大的游戏开发的API。作为游戏制作者来讲,我们需要一些专用的功能辅助我们更好的开发游戏,而不是仅仅从构建游戏逻辑出发。因此也就有了扩展编辑器功能的这个想法,还好 UE4 提供了许多编辑器的接口,便于我们给编辑器添加我们的功能。 下面是一个扩展编辑器工具栏的例子,我们增加了一个自己的按钮。这个在新建插件,选择 Editor Standalone Windo
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2024-01-11 12:18:26
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## 介绍
Unreal Engine 4(UE4)是一款强大的游戏开发引擎,它提供了丰富的功能和工具来创建高品质的游戏。在UE4中,我们可以使用MySQL数据库来存储和管理游戏中的数据。本文将介绍如何在UE4中使用MySQL,并提供一些代码示例。
## 准备工作
在开始之前,我们需要确保以下几个步骤已完成:
1. 下载并安装UE4引擎。
2. 下载并安装MySQL数据库。
3. 创建一个
原创
2024-01-24 05:32:45
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UE4的渲染效果在目前的开放引擎中是最好的,并且官方支持力度也是最大的。但是在移动端的支持力度还远远逊色于u3d。由于ue4在冗杂的开发环境和对于运行机器的高配置要求。如果要想开发出一款出色的移动端应用,开发的效率是必须要提高的。但是所幸UE4的开放的源码以及跨平台优越性,可以让我们在开发iOS应用的时候,在mac端安装引擎,并通过xcode进行直接调试,可以像iOS的原生开发一样断言调试。这一点
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2023-12-20 09:03:29
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命令行在外部从命令行运行编辑项目1 导航到您的[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 目录中。
2 右键单击上 UE4Editor.exe 的可执行文件,并选择创建快捷方式。
3 重命名该快捷方式,它会启动编辑器,即 MyProject 的- Editor.exe。
4 右键单击新创建的快捷方式并选择属性。
5 加入项目文件参数
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2023-11-30 06:48:00
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【UE4】加载资源的方式(一)使用引用进行简单加载参考资料&原文链接UE4资源加载方式UE4中资源的引用UE4资源加载方式UE4的资源管理UE4资源简介以下内容来自于UE4的资源管理:UE4的资源,就是在工程文件夹下的那些非代码文件,比如Content下面的网格,材质,蓝图等这些文件,大部分资源是以uasset作为后缀的,也有其他后缀如地图关卡的umap等。在打包时,这些文件可能会根据平台
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2023-11-04 19:52:41
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一,内容概述如果想用第三方库,不得不提一下UE4的编译系统,UnrealBuildTool。UE4项目都是以模块为单位,不同模块构成整个系统。UnrealBuildTool会将不同模块编译到一起,每一个module都需要一个.build.cs文件,当然这个文件还做其他很多工作,比如跨平台等。使用第三方库的两种方法:1,直接在工程项目的build.cs文件中配置这个第三方库。2,根据UE4的模块定义
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2023-11-30 23:05:20
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# 在UE4中插入MySQL数据的完整指南
## 引言
在现代游戏开发中,数据库的使用愈加广泛,尤其是在需要保存用户数据时。MySQL是一个流行的开源关系数据库管理系统,许多游戏开发者在进行后端开发时选择它。本文将深入探讨如何在Unreal Engine 4(UE4)项目中插入MySQL数据库中的数据,包括必要的准备工作、代码示例和流程图。
## 准备工作
在使用MySQL数据库之前,首先
Constant 2Vector: 按2点击,Constant 3Vector: 按3,Constant 4Vector: 按4点击。Component Mask: Shift+C
原创
2022-01-29 16:36:11
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# UE4 Android SDK 接入
## 概述
在使用UE4开发Android应用时,我们可能需要接入一些第三方SDK来增强应用的功能。本文将介绍如何在UE4项目中接入Android SDK,并提供一些代码示例来帮助读者更快地上手。
## 步骤
### 1. 下载SDK并导入UE4项目
首先,我们需要下载所需的Android SDK,并将其导入到UE4项目中。可以将SDK文件夹复制
原创
2024-04-29 06:47:53
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日本网站4Gamer曾刊登一篇文章,分享了使用UE4在图像渲染中会遇到的难点以及解决方法,分享人是该引擎的开发商Epic Games日本分公司的高级工程师篠山範明。在研讨会上,篠山首先展示了UE4的整体流程图,随后他对和流程图上各功能板块有关的技术进行了介绍。 绘制物体缓冲的“Base Pass”时要注意的问题 我们先来把整个流程分为不同的单元,在各个单元里进行深入解读。 首先从上图左起第二个板
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2024-05-10 23:12:52
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插件Plugin:本来应该是指一种纯以接口与外界打交道的程序模块,在同一接口背后可以有多种实现,更换实现完全不影响客户端代码(不用重编)。但是在ue4的世界里,插件似乎不是这个意思,仅仅是一种可以在构建时选择是否启用的模块,在客户端代码里充斥着对插件内部函数的调用只不过这些调用一般要被封装在简单的#if WITH_PLUGINXXX之类的宏里在构建时,若检测到插件未启用或不存在,就不会定义相应的宏
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2023-10-05 21:47:05
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作为一个完全的新手,尝试去学习一个新的游戏引擎看起来会很可怕。你拥有了许多的学习教程、文件和建议,但是你却不明白怎样去开始或是以一个什么样的步骤去学习虚幻引擎4。你在不同的方向间摇摆不定,最终你会越来越迷惑和受打击。我花费了许多的时间去重构那些从零开始学习游戏引擎的方法。那些方法就是你最初需要关注什么、哪些是你现在需要避免的。虚幻引擎4是一个完全的游戏引擎。它是一款极度深奥且复杂的软件,可以用来创
蓝图间通信是一个复杂关卡能否正常运行的关键,笔者在这里提供几种蓝图类之间的信息交互方法,希望能对读者有所帮助。1.类引用这是最直接的一种蓝图类之间的信息交互方式。首先在Editor中创建2个Actor蓝图类,分别命名为TargetActor和ControllerActor,双击打开TargetActor编辑器,将组件窗口中的DefaultSceneRoot替换成Cube,并设置成Movable,编
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2023-11-08 22:31:11
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一.FString .FString<->Array 1.FString->Array FString JsonStr; TArray<uint8> content; content.SetNum(JsonStr.Len()); memcpy(content.GetData(), TCHAR_TO_ ...
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2021-09-06 17:49:00
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2评论
一、问题描述 出于种种原因,有时候我们需要在UE4的场景中放置几千几万甚至更多的模型,这些模型具有相同的LOD,并且基础模型都使用同一模型资源。因为模型文件拖入UE4场景中会自动使用Static Mesh Actor来表示,当在程序中放置大量模型时,其实是在引擎中生成了大量Static Mesh Actor类的实例。每个SMActor都单独计算
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2024-06-28 19:08:23
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Xcode(wiki,chs)是mac平台的IDE,用于开发macOS、iOS等平台上的软件。支持c、c++、Objective-C、Swift等语言。从4.2版本起,使用Clang C/C++/Objective-C作为缺省编译器,从4.5版本起,使用LLDB作为缺省调试器。 启动Xcode后,弹出工程对话框,右边列出打开过的项目工程,双击即可打开 下文使用的Xcode版本为
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2023-07-16 18:24:08
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UE4反射编程获取类名称和类标记//通过反射获得类名和属性变量
UStudent* Student = NewObject<UStudent>();
UClass* StudentClass = Student->GetClass();
//获取类名称
FString ClassName = StudentClass->GetName();
UE_LOG(Lo
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2023-12-19 19:34:31
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