UE4-蓝图与C++类 互相调用函数

  • UE4-蓝图与C++类 互相调用函数
  • Time: 2020年10月15日10:13:15
  • Author: Yblackd

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  • 1. 准备工作
  • 1.1 基于C++创建的Actor类 创建蓝图类
  • 2 创建C++函数蓝图调用
  • 3. 创建蓝图函数C++调用
  • 4. 参考

1. 准备工作

1.1 基于C++创建的Actor类 创建蓝图类

根据 MyActor_First 类创建新的 蓝图类->BP_First。

  • 内容浏览器 视图中,点击 Add New 按钮 或者单击 右键 ,然后选择 Blueprint Class。如下图Create_BP
  • 在弹出的窗口中最下方,点击 All Class, 在搜索框中输入 MyActor_First ,然后选中我们自己创建的 MyActor_First 类,并且点击 Select 按钮,创建成功后,重命名为 BP_First

2 创建C++函数蓝图调用

  • 创建C++函数,并且公开给蓝图
// 头文件中声明函数
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "BPFunc_Lib")
    void CppPrint();
/*
	和公开属性类似,使用宏 UFUNCTION 即可。UFUNCTION() 负责将C++函数公开给反射系统。**BlueprintCallable ** 选项将其公开给蓝图虚拟机。每一个公开给蓝图的函数都需要一个与之关联的类别(Category),这样右键点击快捷菜单的功能才能正确生效。
	双击我们的 MyActor_First  蓝图类,打开蓝图编辑器。在空白处单击右键,在弹出的列表中即可找到我们公开给蓝图的C++函数。如下图:BPCallable_CFunc
*/
  • 在cpp文件中实现 CppPrint() 函数代码如下,保存并且编译。
// cpp文件中定义函数
void MyActor_First::CppPrint()
{
    GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("Test BP Callable C++ Func!")));
}
  • BP_First 拖拽到关卡编辑器中,点击 Compile编译和PlayPlay运行, 注意游戏窗口的左上角,有红色的 Test BP Callable C++ Func! 字样。

3. 创建蓝图函数C++调用

  • 在头文件中声明函数,使用说明符 BlueprintImplementableEvent(蓝图可执行事件) 即可,该函数不需要在C++类中实现。
  • 对比BlueprintPure修饰符:BlueprintImplementableEvent在蓝图中被当做事件调用,BlueprintPure被当做函数调用。
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "BP_Funclib")
	void BPPrint();
  • 在蓝图编辑器中打开 BP_First ,在空白处点击右键,搜索 BPPrint,选择 Event BPPrint,如下图:
  • 补充Event BPPrint功能,点击编译。如下图:
  • 在C++调用BPPrint函数
    在C++中CppPrint函数中调用BPPrint函数,运行结果: 先输出红色Test BP Callable C++ Func!, 在输出蓝色Hello World
void AMyActor_First::CppPrint()
{
	GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("Test BP Callable C++ Func!")));
	BPPrint();
}
  • 这种函数的调用方法与任何其他的C++函数没有区别。虚幻引擎会在其内部自动生成C++函数的基本实现,该实现了解如何调用蓝图VM。这通常称为形实替换。如果对应的蓝图没有实现该函数,则函数行为就像C++空函数体一样,不执行任何操作。如果想要提供C++函数的默认实现,同时仍允许蓝图覆盖此函数,则需要另一个说明符 BlueprintNativeEvent。该说明符仍会自动生成C++函数的基本实现,但是同时还会生成一个新的函数声明,类似于<函数名>_Implementation()。必须实现该函数,否则项目无法建立联接。声明与实现如下:
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, Category = "BPFunc_Lib")
		void BPPrint1();
void AMyFirstActor::BPPrint1_Implementation()
{
	GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("C++ Default Print")));
}