UE4-蓝图与C++类 互相调用函数 UE4-蓝图与C++类 互相调用函数Time: 2020年10月15日10:13:15Author: Yblackd@目录1. 准备工作1.1 基于C++创建的Actor类 创建蓝图类2 创建C++函数蓝图调用3. 创建蓝图函数C++调用4. 参考1. 准备工作1.1 基于C++创建的Actor类 创建蓝图类 根据
转载 2023-09-08 09:30:30
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本随笔用于记录我在学习过程中觉得对开发很有用的杂事,包括一些开发技巧、编程思想、计算机知识、项目组织技巧等等杂七杂八的东西,本随笔会不定期更新。配置文件在项目中的作用也很重要,使用配置文件的话可以避免在项目内硬编码,而且可以让使用者通过更改配置文件来改动项目里的功能模块,实现不改动代码的情况下完成多种应用场景,比如说数据库的连接数据保存在配置文件里,项目通过读取配置文件来设置连接的数据库,这样通过
使用了几天的UE4 ,总算是将游戏在安卓平台运行起来了。其中遇到很多问题,并且最终依然有一些问题没能解决。总体感觉是UE4这款引擎目前还不够成熟,问题较多。没有unity使用起来方便。但是既然开放了,发展必然迅猛,值得期待。其代码也值得游戏开发编程人员研究。我们来看看具体步骤:首先,编译出引擎。对于学习目的来说,从网上下载一份就够了,编译步骤简单的描述一下:我们把下载的代码解压到指定的目录,包括U
节点材质工具_点击使用s.mecg.me材质节点第一次在ue4中使用这个系统的时候,用起来非常流畅,特别是在实现特效的过程中,感觉他解决了一个很麻烦的事情,就是美术不会写程序,程序不知道效果对不对的问题,这个工具对于TA的同学来说,还是非常友好的,去年有段时间就想着做一个在web内的工具,来实现这个独立的功能。知乎上有讨论过这个东西到底有没有用的问题,基本是双方各执一词,说没用的,认为这个东西稍微
# 如何使用PythonUE4中进行开发 ## 1. 概览 在UE4中使用Python进行开发可以提高开发效率,简化繁琐的操作,并且可以扩展UE4的功能。本文将指导你如何开始使用PythonUE4中进行开发。 ## 2. 流程图 ```mermaid graph LR A(准备环境) --> B(导入Python模块) B --> C(写脚本代码) C --> D(运行脚本) D --
原创 10月前
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Event/事件EventBeginPlay:游戏开始时执行 EventTike:每帧执行 EventDestroyed:被销毁时执行事件 CustomEvent:自定义事件 事件可以使用set timer by event/设置定时器来执行委托 .Function/函数Construction Script:构造函数,放置或修改蓝图时执行的函数函数可以有输入也有return/返回,但只有一个执行
一、蓝图可视化脚本与蓝图系统1.蓝图脚本蓝图可视化脚本简称“蓝图”或“蓝图脚本”,是一种需要编译的面向对象的可视化编程语言,蓝图完全集成在UE4中,蓝图通过节点与连线工作。蓝图脚本的节点触发事件,在蓝图脚本中以红色的节点出现函数,在看图脚本中以蓝色的节点出现变量,在蓝图脚本中中以黄色节点出现2.蓝图系统蓝图系统又称“蓝图”或“蓝图类”,蓝图类可以看成是一个包含游戏内容的容器,其中可以包含组件、脚本
注: 本篇文章基于UE4.24版本内置python2.7版本,UE4.26之后的版本已经将内置python改为3.7,所以一下内容不保证可用1. python写的窗口闪退:Pyside的函数没有赋值导致直接被GC,解决方法是直接给赋值e.gMain = UI_Main()showMain  =Main.show() 2.python 打包好后出现 failed to execu
转载 2023-06-16 01:47:20
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在使用导航网格前,应先设置项目导航系统支持的导航代理者(Agents)在项目设置中,找到导航系统页面DirtyAreasUpdateFreq 表示导航网格变化时,检测变化并更新的频率。 这里可以设置导航系统的一些参数,包括是否允许客户端导航, 支持的导航代理者(Agents)根据支持的导航代理者类型,导航网格会生成不同的RecastNavMash,以支持不同代理者。代理者的参数如下Nam
蓝图间通信是一个复杂关卡能否正常运行的关键,笔者在这里提供几种蓝图类之间的信息交互方法,希望能对读者有所帮助。1.类引用这是最直接的一种蓝图类之间的信息交互方式。首先在Editor中创建2个Actor蓝图类,分别命名为TargetActorControllerActor,双击打开TargetActor编辑器,将组件窗口中的DefaultSceneRoot替换成Cube,并设置成Movable,编
目录一、使用UE4建立TCP客户端二、使用网络调试助手建立服务端三、基于网络调试助手的服务端与UE客户端通信四、基于python的TCP服务端与UE客户端通信 一、使用UE4建立TCP客户端1.在虚幻商城中搜索socket来下载TCP Socket Plugin插件  2.安装到引擎,目前支持的版本是4.22-4.275.0 点击安装大约30M 
C++暴露给蓝图可编辑UCLASS(Blueprintable) 创建FString FString::Printf(TEXT("aa bb")); 蓝图调用变量 UCLASS( ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) ) 限制条件范围 meta = (ClampMin=0.1,ClampMax = 100) 蓝图识别组件 U
作者: 查利鹏工欲善其事必先利其器,本文主要介绍在我在使用UE的过程中开发的一些开源的工具插件,能够方便地在项目中使用,提高开发效率。之前简单罗列在资源页面里,今天做一个详细的整理,对各个工具、插件做一些介绍。Tools本节主要介绍我开发部署的UE的外部工具,可以方便开发流程。UE4PROGRAMue4program是一个命令行工具,用于方便地创建UE的Standalone Applicat
UE4反射编程获取类名称类标记//通过反射获得类名属性变量 UStudent* Student = NewObject<UStudent>(); UClass* StudentClass = Student->GetClass(); //获取类名称 FString ClassName = StudentClass->GetName(); UE_LOG(Lo
Xcode(wiki,chs)是mac平台的IDE,用于开发macOS、iOS等平台上的软件。支持c、c++、Objective-C、Swift等语言。从4.2版本起,使用Clang C/C++/Objective-C作为缺省编译器,从4.5版本起,使用LLDB作为缺省调试器。 启动Xcode后,弹出工程对话框,右边列出打开过的项目工程,双击即可打开 下文使用的Xcode版本为
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一、问题描述        出于种种原因,有时候我们需要在UE4的场景中放置几千几万甚至更多的模型,这些模型具有相同的LOD,并且基础模型都使用同一模型资源。因为模型文件拖入UE4场景中会自动使用Static Mesh Actor来表示,当在程序中放置大量模型时,其实是在引擎中生成了大量Static Mesh Actor类的实例。每个SMActor都单独计算
Hello,大家好,今天给大家带来UE4制作写实街边商店过程分享,我是ddjh。1、介绍大家好!本次教程大体流程为从找参考到场景建模、材质、纹理化、灯光/照明制作设置以及后期处理等。最终效果图2、参考本次教程的灵感也来自《生化危机2》《孤岛惊魂5》等游戏,觉得昏暗灯光下的商店非常带感。首先我先找了一些游戏中的参考图:之后又找了一些现实中参考:3、建筑与材质首先我先快速制作了一些大型,把主楼的位置
# UE4 Android SDK 接入 ## 概述 在使用UE4开发Android应用时,我们可能需要接入一些第三方SDK来增强应用的功能。本文将介绍如何在UE4项目中接入Android SDK,并提供一些代码示例来帮助读者更快地上手。 ## 步骤 ### 1. 下载SDK并导入UE4项目 首先,我们需要下载所需的Android SDK,并将其导入到UE4项目中。可以将SDK文件夹复制
原创 4月前
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插件Plugin:本来应该是指一种纯以接口与外界打交道的程序模块,在同一接口背后可以有多种实现,更换实现完全不影响客户端代码(不用重编)。但是在ue4的世界里,插件似乎不是这个意思,仅仅是一种可以在构建时选择是否启用的模块,在客户端代码里充斥着对插件内部函数的调用只不过这些调用一般要被封装在简单的#if WITH_PLUGINXXX之类的宏里在构建时,若检测到插件未启用或不存在,就不会定义相应的宏
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日本网站4Gamer曾刊登一篇文章,分享了使用UE4在图像渲染中会遇到的难点以及解决方法,分享人是该引擎的开发商Epic Games日本分公司的高级工程师篠山範明。在研讨会上,篠山首先展示了UE4的整体流程图,随后他对流程图上各功能板块有关的技术进行了介绍。 绘制物体缓冲的“Base Pass”时要注意的问题 我们先来把整个流程分为不同的单元,在各个单元里进行深入解读。 首先从上图左起第二个板
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