Event/事件
EventBeginPlay:游戏开始时执行
EventTike:每帧执行
EventDestroyed:被销毁时执行事件
CustomEvent:自定义事件
事件可以使用set timer by event/设置定时器来执行委托
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Function/函数
Construction Script:构造函数,放置或修改蓝图时执行的函数
函数可以有输入也有return/返回,但只有一个执行节点,并且有纯虚函数(没有执行接口)
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Macro/宏
宏可以有多个输入和输出,没有return节点,但输出节点相当于return,且宏不能被外部调用。
<蓝图函数库:Function Library > <蓝图宏库:MacroLibrary> 可创建多个函数或宏全局使用
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Variable/变量
快捷键:按住Ctrl拖入/获取变量;按住Alt拖入/设置变量
变量可以通过To…转换类型;
点开小眼睛:可在每个蓝图实例上更改;
生成时公开:可在spawn时让此变量公开为引脚;
向过场动画公开:可在Level Sequence中进行修改
Array/数组: 多个同一类型的容器
映射:是一种关联容器,每个键都关联着一个元素(中的键类似数组中的索引)
集合:一个集合表示了一组互不重复的数据元素。
Struct/结构体
可以使用Struct 封装多种相同或不同类型的数据,可使用数组保存结构体,通过遍历数组中的结构体,来访问结构体数据并统计。
Enum/枚举
可用于分类
DataTable/数据表格
需要基于结构体创建;可将Excel数据导入数据表格DataTable使用(创建Excel表格对照DataTable制作,然后另存为CSV格式,导入到UE4选择对应的结构体就可使用,中文无法识别可将表格用VS转换成UTF-8编码格式)
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流程控制节点
For/循环:
Delay/延时:
Do/执行:
If/Sequence/FlipFlop/MultiGate/Gate/Switch/Select(常用)
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蓝图通信
通过查找和类型转换实现通信
Interface/蓝图接口
在接口中创建函数,执行接口函数的actor需要在类设置中添加该接口,其他actor可直接调用无需添加。
EventDispatcher/事件分发器
当[Event Dispatchers]创建后,就可绑定一个事件,也可以绑定多个事件。当我们在蓝图中去调用[Event Dispatchers]那么与只相连的所有的绑定所有事件都会被触发。