第一步:经过我的实际测试。这篇文章的代码没有问题。 第二步:这篇文章中未解决的问题: 程序可以编译,但是链接找不到libmysql。解决的办法就是将libmysql.dll放到Binaries中。 文章中使用了绝对路径,比较LOW,估计作者也是稀里糊涂,没有深究。我们要相对路径!!! 做法:将文章中的PrivateIncludePaths改成PublicIncludePaths.为什么这么改
转载
2024-08-27 13:26:03
77阅读
1.创建C++项目Test_SQL2.建立空插件TestMySQL3.插件目录下新建C++的Object类MyConnectionObject4.新建蓝图函数库的C++类SqlBlueprintFunctionLibrary5.引入第三方库,先找到Plugins/TestMySQL/Source文件夹,创建ThirdParty文件夹 &nb
转载
2024-02-03 11:07:53
144阅读
关于UE4连接数据库,其实很简单,本质上就是使用c++来建立DB操作,再通过封装成蓝图可调用的函数即可。当然一般网络游戏是不需要在蓝图中连接数据库的,因为db操作放在客户端来做是不安全,也是不合理的,试想一下,我如果把你的游戏客户端了,是不是就可以任意的操作你的数据库了,那是一件极其恐怖的事。当然废话不多说,本篇中,我放出了自己花了几天的零碎时间开发的一款UE4数据库插件,本来是想放在虚幻商城
转载
2024-01-29 11:42:54
106阅读
【UE4】加载资源的方式(一)使用引用进行简单加载参考资料&原文链接UE4资源加载方式UE4中资源的引用UE4资源加载方式UE4的资源管理UE4资源简介以下内容来自于UE4的资源管理:UE4的资源,就是在工程文件夹下的那些非代码文件,比如Content下面的网格,材质,蓝图等这些文件,大部分资源是以uasset作为后缀的,也有其他后缀如地图关卡的umap等。在打包时,这些文件可能会根据平台
转载
2023-11-04 19:52:41
171阅读
一,内容概述如果想用第三方库,不得不提一下UE4的编译系统,UnrealBuildTool。UE4项目都是以模块为单位,不同模块构成整个系统。UnrealBuildTool会将不同模块编译到一起,每一个module都需要一个.build.cs文件,当然这个文件还做其他很多工作,比如跨平台等。使用第三方库的两种方法:1,直接在工程项目的build.cs文件中配置这个第三方库。2,根据UE4的模块定义
转载
2023-11-30 23:05:20
91阅读
Constant 2Vector: 按2点击,Constant 3Vector: 按3,Constant 4Vector: 按4点击。Component Mask: Shift+C
原创
2022-01-29 16:36:11
712阅读
# UE4 Android SDK 接入
## 概述
在使用UE4开发Android应用时,我们可能需要接入一些第三方SDK来增强应用的功能。本文将介绍如何在UE4项目中接入Android SDK,并提供一些代码示例来帮助读者更快地上手。
## 步骤
### 1. 下载SDK并导入UE4项目
首先,我们需要下载所需的Android SDK,并将其导入到UE4项目中。可以将SDK文件夹复制
原创
2024-04-29 06:47:53
360阅读
日本网站4Gamer曾刊登一篇文章,分享了使用UE4在图像渲染中会遇到的难点以及解决方法,分享人是该引擎的开发商Epic Games日本分公司的高级工程师篠山範明。在研讨会上,篠山首先展示了UE4的整体流程图,随后他对和流程图上各功能板块有关的技术进行了介绍。 绘制物体缓冲的“Base Pass”时要注意的问题 我们先来把整个流程分为不同的单元,在各个单元里进行深入解读。 首先从上图左起第二个板
转载
2024-05-10 23:12:52
72阅读
插件Plugin:本来应该是指一种纯以接口与外界打交道的程序模块,在同一接口背后可以有多种实现,更换实现完全不影响客户端代码(不用重编)。但是在ue4的世界里,插件似乎不是这个意思,仅仅是一种可以在构建时选择是否启用的模块,在客户端代码里充斥着对插件内部函数的调用只不过这些调用一般要被封装在简单的#if WITH_PLUGINXXX之类的宏里在构建时,若检测到插件未启用或不存在,就不会定义相应的宏
转载
2023-10-05 21:47:05
284阅读
作为一个完全的新手,尝试去学习一个新的游戏引擎看起来会很可怕。你拥有了许多的学习教程、文件和建议,但是你却不明白怎样去开始或是以一个什么样的步骤去学习虚幻引擎4。你在不同的方向间摇摆不定,最终你会越来越迷惑和受打击。我花费了许多的时间去重构那些从零开始学习游戏引擎的方法。那些方法就是你最初需要关注什么、哪些是你现在需要避免的。虚幻引擎4是一个完全的游戏引擎。它是一款极度深奥且复杂的软件,可以用来创
蓝图间通信是一个复杂关卡能否正常运行的关键,笔者在这里提供几种蓝图类之间的信息交互方法,希望能对读者有所帮助。1.类引用这是最直接的一种蓝图类之间的信息交互方式。首先在Editor中创建2个Actor蓝图类,分别命名为TargetActor和ControllerActor,双击打开TargetActor编辑器,将组件窗口中的DefaultSceneRoot替换成Cube,并设置成Movable,编
转载
2023-11-08 22:31:11
182阅读
一.FString .FString<->Array 1.FString->Array FString JsonStr; TArray<uint8> content; content.SetNum(JsonStr.Len()); memcpy(content.GetData(), TCHAR_TO_ ...
转载
2021-09-06 17:49:00
265阅读
2评论
UE4反射编程获取类名称和类标记//通过反射获得类名和属性变量
UStudent* Student = NewObject<UStudent>();
UClass* StudentClass = Student->GetClass();
//获取类名称
FString ClassName = StudentClass->GetName();
UE_LOG(Lo
转载
2023-12-19 19:34:31
310阅读
一、问题描述 出于种种原因,有时候我们需要在UE4的场景中放置几千几万甚至更多的模型,这些模型具有相同的LOD,并且基础模型都使用同一模型资源。因为模型文件拖入UE4场景中会自动使用Static Mesh Actor来表示,当在程序中放置大量模型时,其实是在引擎中生成了大量Static Mesh Actor类的实例。每个SMActor都单独计算
转载
2024-06-28 19:08:23
538阅读
Hello,大家好,今天给大家带来UE4制作写实街边商店过程分享,我是ddjh。1、介绍大家好!本次教程大体流程为从找参考到场景建模、材质、纹理化、灯光/照明制作设置以及后期处理等。最终效果图2、参考本次教程的灵感也来自《生化危机2》和《孤岛惊魂5》等游戏,觉得昏暗灯光下的商店非常带感。首先我先找了一些游戏中的参考图:之后又找了一些现实中参考:3、建筑与材质首先我先快速制作了一些大型,把主楼的位置
转载
2024-01-17 10:50:40
86阅读
Xcode(wiki,chs)是mac平台的IDE,用于开发macOS、iOS等平台上的软件。支持c、c++、Objective-C、Swift等语言。从4.2版本起,使用Clang C/C++/Objective-C作为缺省编译器,从4.5版本起,使用LLDB作为缺省调试器。 启动Xcode后,弹出工程对话框,右边列出打开过的项目工程,双击即可打开 下文使用的Xcode版本为
转载
2023-07-16 18:24:08
2480阅读
实验室项目做UE4仿真,需要用OpenCV做摄像头接入和图像处理,跟着网上各种教程踩了一上午的坑终于搞定了,特此记录一下。提示: 一、 博主使用的UE版本为4.24和4.25,其他版本不保证有效(印象中网上有更老一些,如4.20版本的教程)。 二、使用的Plugin包非博主制作,原项目可在Github找到。 三、!!重要:操作过程中存在使项目崩溃无法打开的风险,建议提前对项目进行备份!!(UE4老
转载
2024-01-02 15:06:36
134阅读
命令行在外部从命令行运行编辑项目1 导航到您的[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 目录中。
2 右键单击上 UE4Editor.exe 的可执行文件,并选择创建快捷方式。
3 重命名该快捷方式,它会启动编辑器,即 MyProject 的- Editor.exe。
4 右键单击新创建的快捷方式并选择属性。
5 加入项目文件参数
转载
2023-11-30 06:48:00
325阅读
0802_批量插入数据到临时表0803_通过INSERTINTO插入表数据0804_通过like复制表0805_复制表的部分字段数据0806_复制表同时定义字段0807_数据库元数据和优化排查思路第九章:UE4Mysql底层查询封装0901_封装Mysql初始化0902_封装mysql查询统一接口0903_解析UE4Mysql变量以字符串形式0904_封装创建数据库接口和创建表接口0905_通过反
RHI全称是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),封装了众多图形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之间的差异基于D3D11 API设计而成,包含了资源管理(Shader、Texture、VertexBuffer等)和图形API封装(DrawIndexedPrimitive、Clear、SetTexture等)。对Game和Renderer
转载
2023-08-17 09:57:39
511阅读