在上一节中,雾央讲解了一种战争迷雾实现方法,思想很简单,实现出来效果里锯齿感也很强,当然如果网格能比较小,看起来也还算凑合,不过用在游戏中就显得不是很合适了。今天雾央将讲解一种新算法,可以用来实现平滑过渡战争迷雾,由于内容比较多,所以雾央会分几节笔记来讲解,今天先讲解原理。     相信大家都是玩过魔兽争霸
一、原理回顾            今天继续来说战争迷雾,上一节介绍了一下战争迷雾原理,不知道大家清楚了没?如果没清楚,也不要紧,现在再来啰嗦几句哈。      我们素材是下面这张图           我们还是图解吧,这样应
1. 创建TMX地图Tiled地图编辑器,新建一个地图:【新建】->【新建文件】,地图宽为10,地图高为10。 128像素,边距和间距都为0: 然后,最重要一步来了!选中第一个图素,涂满地图,效果如下: (小若:喂,什么意思?涂满地图了?为什么还是空白!)TMX地图了,好好保存起来吧!【文件】-【保存】。(小若:你是不是故意忽略我啊!) 啊,对了,图素图片如下: TMX格式
接上一篇中说游戏,我们已经实现了client、host上一个物体可见不可见行为。之后我们可以加入类似检查两个单位之间距离、或是两个单位之间有无阻挡物来进一步实现游戏机制。在这篇随笔中我会首先介绍战争迷雾一种绘制方法。下一篇中介绍Line of Sight模型实时生成。两者结合后最终效果如下:战争迷雾绘制:不同绘制方法有很多,我们这里采取是把战争迷雾信息保存到贴图上,然后作为
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这两天不少朋友留言提出了一些问题,但是由于雾央家里网络出了点问题,所以这两天都上不了网,没有及时回答大家,关注了雾央微博朋友就知道这件事,抱歉了。      另外,欢迎转载文章,雾央会把它当成对自己认可~(@^_^@)~,但是请不要删除第一段话或者注明一下原文地址,好吗?请尊重一下作者劳动。一、原理回顾      &nb
0x00 需求在UI上实现一种类似战争迷雾效果。0x01分析需求战争迷雾是来自于RTS游戏,[此处可以插入链接]并经由MOBA游戏发扬广大一种在地图上增加一种不透明迷雾,造成信息不对称从而增加游戏趣味性。那么第一个想法是寻找战争迷雾插件,导入,使用之。0x02实现方案对比从实现原理上分类,战争迷雾有两种实现方法:屏幕后处理,遮罩擦除法屏幕后处理中,最成熟的当属Fog Of War,在Un
EasyFogofWar是一款非常简单易用战争迷雾插件,完全开源,极易扩展,高效低耗,不管win还是手机端,都兼容并流畅运行。使用教程首先导入插件。文件很少,一个demo,一个插件资源文件夹。把唯一prefab拖进场景,设置prefab上ManageFog参数。参数:FogRes :迷雾分辨率,值越大,分辨率越高,迷雾越细致精确,当然也会占用更多资源,实测256足够。具体根据自己需求来
游戏开发工程师Ariel Coppes分享了《钢铁战队》中战争迷雾效果实现方法,本文他将介绍新一种实现方法。新战争迷雾及视野系统目标是实现下列功能:  能够随时渲染每个玩家战争迷雾,用于进行回放和调试。能够结合多个玩家视野,用于提供友方视野、实现观众模式和观看回放时使用。使用不同地形高度和其它元素来阻挡视野。优化开发,使视野在移动设备上支持同时显示50多个单位,并在60fps
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战争迷雾实现——占用影响图          像魔兽争霸3这种游戏,一开始时候呢,满地图都是黑,只有你基地和兵所在地方可以看到东西。然后你控制你兵进行探索,你兵所到位置烟雾就消失啦,可以看到很清晰地图上细节。但是当你兵离开以后,地图就灰了,你看不到实时细节,比如
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当还是个少年时候,我记得经常会玩一些即时战略游戏像X-COM, Civilization, 红警之类。这些游戏使用一种被称作“战争迷雾机制。当玩家开始游戏时候,他们被笼罩在一片黑暗中,而地图隐藏其中。唯一可以看到你周遭情形方法就是探索。当你移动时候,越来越多地图就会展开在你面前。这将玩家置于一种策略上不利之处:他们不能看到附近危险,障碍或者机会。每次成功前进都需要一点儿运气。
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uestion from caedmom:像英雄联盟战争迷雾有哪些方法可以实现,哪个方法效果最优呢?网上找方法和视频上指导方法迷雾边缘都很明显啊,还请王总指教哈~Answer from Mr Wang:1.可以使用Tasharen Fog of War来实现 2.使用Projecter来实现(Projecter正交投影空间是方形,对于一些在XZ平面是比较狭长场景,Proj
坦克大战实例像素分辨率源码 实例《坦克大战》是由日本南梦宫Namco游戏公司开发一款平面射击游戏,于1985年发售。游戏以坦克战斗及保卫基地为主题,属于策略型联机类。 该游戏是FC平台上少有的内建关卡编辑器几个游戏之一,玩家可自己创建独特关卡,并通过获取一些道具使坦克和基地得到强化. 游戏架构:开始界面游戏进行中失败胜利像素像素是整个图像中不可分割单位或者是元素,每个像素近似一个小方块
1)大家现在都是怎么实现热更新 2)SLG或者策略游戏联盟边界线是如何实现 3)实现门窗破碎效果并且性能好方案 4)Screen.SetResolution和UniversalRenderPipelineAsset.renderScale有什么区别ScriptQ:大家现在都是怎么实现热更新?除了C#反射这个老办法、或者Lua,大家还用了什么办法吗?以及有人不用热更新吗?想在立项阶段先做个
AS3地图拼接与战争迷雾实现在开发游戏过程中,特别是地图编辑器中,需要利用最少资源,实现最丰富地形地貌。虽然现在众多RPG开始使用整图,但是我们偶尔还是需要能够让玩家自己编辑地图,或者其他需要自动进行地图构建功能。另外,就是在一些策略类游戏里经常用到战争迷雾,我试过自己编写Pixel Bender自己来编写过滤器而实现战争迷雾。不过效果不是很理想(速度太慢)。后来想到,可以利用地图拼
接下来,我们要使飞船能发射子弹,所以我们要创建子弹模型,在资源中找到rocket.fbx模型文件,拖到Hierarchy中,这样就创建了子弹游戏体,当然对于重复使用游戏体,我们要做成预设体Prefab,我们打开菜单栏Assets->Create->Prefab,来创建一个新预设体,如下图:我们命名为Rocket,那么子弹,飞船要发射,所以我们新建一个cs脚本,命名为Rocket,
说到战争迷雾(Fog of War, FOW), 其实还是非常普遍一项技术, 在RPG, RTS等游戏中得到了广泛应用  但是关于这方面的资料非常少, 经常会有人问怎么做, 所以就有了写这篇文章想法 从应用上来说, 有两种: 探索范围: 通常在RPG游戏里, 用于标记走过地图区域视野范围: 通常在RTS游戏里, 用于标记友方单位可以看到区域
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最近一直都在做Flash相关东西,很久没有空搞Unity3D了,今天稍微有空,就做点小效果玩玩。这次做了一个战争迷雾效果:战争迷雾大家应该很熟悉了,一开始地图全部都是黑,只有主角一定范围内能看得到。随着主角移动,未探索区域变成了可见。 我这个demo还做了视角切换功能,可以看看切换摄像机视角之后迷雾是什么效果。   既然有人问,就说说原理吧。这个战争
先展示效果:最早是在war3看到战争迷雾,当时觉得真牛逼。到现在技术基本已经成熟,自己也就抽空做一个。思路还是定在用tile来实现,毕竟从性能优化角度说,tile可以预先烘焙数据,比实时计算要快不少,这样的话手游也可以使用。
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代码重构动力:任何一个傻瓜都能写出计算机可以理解代码。唯有写出人类容易理解代码,才是优秀程序员。抽取完成复杂功能函数并简化,把功能分离成其他函数,抽取需改变变量作为参数。修改变量名称,使变量名称易于理解。如下示例(一) 命名风格 【强制】代码中命名均不能以下划线或美元符号开始,也不能以下划线或美元符号结束。 反例:_name / __name / Object/name/name
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