1. event trigger后面显示不了对应的方法原因:我是直接把脚本拖拽进去的,这是没有实例化的,拖拽进去的应该是挂载这个脚本的GameObject就可以了2.制作prefeb将场景中的单个game object用鼠标拖到Project面板中的Assets目录下,就可以创建这个game object的prefab
注意,一定是拖动“单个”游戏物体到Assets目录下创建prefab,如果需要
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D ourTexture;
void main()
{
FragColor = texture(ourTexture, TexCoord);
} 在刚才的程序中,关于片段着色器的
在编写Shader的时候,经常需要用到内置的结构,这里记录下appdata_base、appdata_tan、appdata_full的结构struct appdata_base { float4 vertex : POSITION; //顶点位置 float3 normal : NORMAL; //法线 float4 texcoord : TEXCOORD0;//纹理坐标
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2021-05-09 00:10:38
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1、使用纹理 GLSL从纹理中读取数据使用内置函数texture的多种重载方法 Gvec4 texture(gsampler1D, float texCoord[,float bias]) Gvec4 texture(gsampler2D, vec2 texCoord[,float bias])//这里开头的g代表的是任意类型的占位符,[]是可选参数
const char *vertexShader = {
"void main() {\n \
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;\n \
gl_Position = ftransform();\n \
}\n"
};
const char *fragmentShader = {
"uniform sampler2D sampler;//纹理\
原创
2021-07-10 11:08:48
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给汽车身体喷漆是一个复杂的过程,车身油漆是昂贵分层形式,往往包含染料层,搪瓷金属箔悬浮层.由于这些接二连三油漆表面层,展示出了一种复杂的光学交互,使车看起来平滑,光泽。完整的HLSL像素着色器代码如下:struct PsInput{ float2 Tex : TEXCOORD0; float3 Tangent : TEXCOORD1; float3 Binormal
原创
2021-12-15 17:19:14
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1.Shader 常用语义1. POSITION:模型空间中的顶点位置,通常是float4类型
2. NORMAL:顶点法线,通常是float3类型
3. TANGENT:顶点切线,通常是float4类型,第四个分量用于存储特殊数值
4. TEXCOORDn:顶点纹理坐标,通常是float2或float4类型,TEXCOORD0、TEXCOORD2···,第一套纹理,第二套纹理···
5. COL
做特效经常用到一些流动的光效,流光等等,但是为了某些需要,需要粒子发射过程中,控制材质的变化参数 (比如控制光效流动)故unity提供了一个自定义的顶点流功能接口如下图所示:代码部分: 顶点数据传入代码块, 其中包括渲染的基本数据,包括顶点坐标数据,顶点颜色数据,(顶点法线数据等等) 其中TEXCOORD是寄存器,其中TEXCOORD0可能即将存放的是uv数据(为什么是可能,因为 要看它到底后面存
一,index.html<body>
<script id="vertex-shader-2d" type="notjs">
attribute vec2 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_translation;
unifo
首先须要两个文件 gray.fsh varying vec4 v_fragmentColor; varying vec2 v_texCoord; void main() { vec4 v_orColor = v_fragmentColor * texture2D(CC_Texture0, v_tex
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2017-04-27 13:18:00
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一, index.html<body>
<script src="js/common/shaderUtil.js"></script>
<script id="vertex-shader-2d" type="notjs">
attribute vec2 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
un
一, index.html<body>
<script id="vertex-shader-2d" type="notjs">
attribute vec2 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_translation;
unif
一个简单的HLSL程序,返回一个材质的各点的颜色。sampler s0 : register(s0);
float4 main(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR
{
return tex2D(s0,tex);
}HLSL,颜色表示。 使用MPC的custom shad
用深度值近似模拟物体的厚度,厚度越小处透光越多。 varying vec4 position;varying vec4 world_pos;varying vec2 texcoord0;varying vec3 normal;void main(void){ gl_Position = ftransform(); world_pos = gl_Position; position =
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2014-06-24 18:08:00
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在OpenGL ES中绘制一张图片需要使用到纹理(texture),绘制纹理步骤如下:编写shader绘制纹理的shader需要顶点数据、纹理顶点数据和纹理。Vertex Shader代码如下:attribute vec4 a_Position;
attribute vec2 a_TexCoordinate;
varying vec2 v_TexCoord;
void main()
简单来说,TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算,确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的。 (v.texcoord就是顶点的uv)而_MainTex_ST的ST是应该是SamplerTexture的意思 就是声明...
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2016-07-13 14:58:00
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先上效果图: cocos2dx 3D搓牌效果类如下:
-- date:2017/9/26
-- author:looyer
-- purpose:3D搓牌效果层,
-- 顶点着色器
local strVertSource =
[[
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
attribute vec4 a_color;
u
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2017-09-27 16:45:00
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源自ShowLightMaskProperties里面的_SrcBlend _DstBlend在下面的码中并没有用的。忽略。在vert_surf体里,看到了这么一行。 o.uv.xy = v.texcoord1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw; 这么基本上就知道了这次的_MainTex是lightmap。参数中除了_MainTex,之外
无着色器有着色器 实例代码:myFrag.frag1 uniform sampler2D texUnit0; 2 3 void main(){ 4 //texUnit0由外面调用程序传进来,gl_TexCoord[]输入纹理坐标数组;这句话的意思 从纹理采样器texUnit0中取得纹理坐标对应的纹理像素值。 5 vec4 color
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2022-07-16 01:15:13
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unity实现纹理贴图很简单,首先在appdata结构体里声明uv语义TEXCOORD0,就可以获得当前顶点的uv坐标,对外部导入的模型来说。这个uv坐标是在3d模型软件例如maya中制作模型的人预先设定好的。我们只需要把他获取过来就行了。struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;