Python 3 色情图片识别 一、实验简介 本实验将使用 Python3 去识别图片是否为色情图片,我们会使用到 PIL 这个图像处理库,会编写算法来划分图像的皮肤区域 1.1. 知识点Python 3 的模块的安装Python 3 基础知识肤色像素检测与皮肤区域划分算法
Pillow 模块的使用
argparse 模块的使用 1.2. 效果展示 二、实验步骤 2.1
1.血条缓慢变淡 我们都知道,当敌人过多的时候,血条重叠在一起会给人在视觉上造成很大的干扰,也不利于打击感。所以,有必要建立血条缓慢变透明的脚本。主要思路还是判断延迟血条与真实血条重合时,通过协程的间隔来控制血
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2024-08-13 13:54:18
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射线通常在Unity中使用射线通常离不开两个东西,一个是Ray另一个是RaycastHit。Ray和RaycastHit都是struct结构体类型。Ray是具有开始点和方向的无穷线。说白了就是数学上的射线。那么RaycastHit是什么呢?他是获取射线投射碰撞返回的信息的一个结构体。它里面储存了关于射线碰撞的大量信息,如碰到游戏对象的刚体、碰撞器、UV纹理坐标等等。Ray是射线,RaycastHi
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2024-06-18 13:06:44
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人类皮肤的层次本教程介绍了多重纹理,也就是在着色器中多重纹理贴图的使用。它把章节“纹理球体”中着色器代码扩展成多重纹理,并且展示了结合它们的一种方法。如果你没有阅读那个教程,这会是一个很好的机会来了解它。表面层级很多真实的表面(比如上图中人类的皮肤)包含了不同颜色、透明、反射等的层次。如果最上面那层是不透明的并且不传输任何光,这个实际上并不影响渲染表面。但是,在大多数情况下最上层是(半)透明的,因
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2024-06-11 19:51:25
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文章目录前言一、Mesh组成二、使用步骤GetVertices方法GetNormal方法GetTriangles方法OnDrawGizmos方法三、效果四、总结 前言本篇将使用C#脚本实现在Unity中创建平面,并通过调整顶点、UV坐标和三角形来生成Unity Logo 的效果。一、Mesh组成顶点(vertex):顶点是物体表面上的点,用 Vector3 类型表示它们在局部空间中的位置。法线(
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2024-09-04 09:34:02
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游戏中元素很多,但是摄像机能看到的内容是有限的,并且有些元素会被另外一些元素挡住,例如墙,墙后面的元素会被墙挡住。如果不处理的话,这些元素也会带来一定的开销,此时可以使用遮挡剔除技术来剔除掉这些被挡住的元素,只有摄像机能看到的内容才会被动态保留下来。//--遮挡与被遮挡遮挡关系是由遮挡物与被遮挡物构成的。例如一面墙后面放了一些元素,那么墙属于遮挡物Occluder Static,元素属于被遮挡物O
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2024-04-17 15:12:06
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文章目录?教程说明?动态开启和关闭透视⭐方法一:OVRManager.instance.isInsightPassthroughEnabled⭐方法二:OVRPassthroughLayer 脚本中的 hidden 变量?透视风格 Passthrough Styling⭐Inspector 面板控制⭐代码控制?局部透视⭐透视材质⭐设置 OVRManager.eyeFovPremultiplied
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2024-08-30 16:25:46
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场景在此基础上进行添加图层显示,当同一个位置由多个图层时就会有图层遮挡问题。比如下面 注: 关注公众号 霸道的程序猿 获取编程相关电子书、教程推送与免费下载。实现这是有两个图层,一个是显示房子图标,一个是显示红线。如果想要红线在放在的上面怎么调整。找到新建Map对象的时候,调整layers的顺序,layer越往右,图层越往上显示。//Map Openlayers的核心组件,包含图层、交互
原创
2023-03-22 09:38:01
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场景Openlayers中加载Geoserver切割的EPSG:900913离线瓦片地图并显示:在此基础上进行添加图层显示,当同一个位置由多个图层时就会有图层遮挡问题。比如下面
关注公众号 霸道的程序猿 获取编程相关电子书、教程推送与免费下载。实现这是有两个图层,一个是显示房子图标,一个是显示红线。如果想要红线在放在的上面怎么调整。找到新建Map对象的时候,调整layers的顺序,layer
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2021-07-10 10:05:00
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# Android 如何去掉图层
在Android开发中,图层是指屏幕上的一块矩形区域,用于显示UI元素或者其他绘制对象。有时候我们可能需要在某些情况下去掉图层,以达到特定的效果或提升性能。
本文将介绍如何在Android中去掉图层,包括代码示例和逻辑清晰。首先,我们需要了解图层的工作原理和Android中的图层系统。
## Android图层系统
Android中的图层系统是基于View
原创
2024-01-16 10:43:50
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学习参考:b站Up主M_Studio(麦扣老师)的3DRPG系列教程为游戏创建一个ShaderGraph,实现人物在被树木等遮挡物遮挡时显示遮挡剔除的效果如下图所示,游戏人物在移动到树木后面的时候被遮挡住了,无法看到玩家的位置。1.创建shader graph鼠标右键创建一个新的shadergraph 基于上面创建的shadergraph右键新建一个材质取名为occlusion 双击occlusi
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2024-05-15 12:16:42
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本人博客目录链接该文章相关实现代码可参考该项目代码前言 由于在使用Java Selenium做UI自动化的时候,需要在测试方法执行出现Fail的情况下,将当前界面截图并保存在项目指定目录中,最后在Jenkins中执行项目代码后,并将截图与测试报告发送到指定邮箱。下面将几种语言的Selenium的截图方式及实际Java Selen
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2024-07-23 20:51:17
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最近的项目有涉及到关于角色与障碍物的遮挡与显示问题:个人能想到的解决方法有两种:①从摄像机发射与角色连接射线,判断射线碰撞的go,将其材质改为半透明。②shader第一种方法:我有找到两篇相关的文章1.雨松momo:http://www.xuanyusong.com/archives/19912.时间比较久,忘记出处了,不过是根据momo的文章改编的。第二篇的代码:using UnityEngin
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2024-04-16 12:17:46
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先上效果图,只凭文字描述,脑补应该有些困难- - 如图:有三个角色(我们暂且从左到右叫它们A、B、C),一个2D UI(中间动作选择的框框),一个cube(右边的方块)cube挡住了角色C的头顶信息2D UI挡住了角色和cube共同点是只显示未被遮挡的部分,遮挡的部分不显示相信大多数人在看我这篇文章之前已经看过雨松momo的《人物头顶名称与血条更新与绘制》 如果直接
一.问题背景在项目开发过程中,美术和特效时常会给你出一些难题,比如在一张Image上展示一层特效,然后又在这层特效上展示一张Image,这一坨为一个独立元素,还得在滚动框里滑动,滚动的时候,遮挡逻辑依旧有效。上图二.解决方案方案1.给顶层图片添加Canvas,调整OrderinLayer的值1.调整Canvas的RenderMode为ScreenSpace-Camera,给RenderCamera
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2024-03-24 15:30:25
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背景图怎么设置?坐标轴怎么设置?坐标轴上的刻度值怎么设置?怎样在PyQt中添加Matplotlib绘图模块?等等通常情况下,我们可以将一副Matplotlib图像分成三层结构:第一层是底层的容器层,主要包括Canvas(画板)、Figure(画布、图片)、Axes(图表); 一个axes代表一个图表,包含一个plot,一个figure代表一张画布绘制一张图片,一张图片或一张画布可以有多个图表;ca
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2024-06-13 20:57:32
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已经有二十天没有更新博客了,这段时间也一直在学习WebGL shader,后续可能也会更新一些WebGL相关的博客。转入正题,我们来说说今天要实现的一个shader效果 - 遮罩。 其实遮罩原理非常简单,把源像素和遮罩图形像素相乘就行了。大致效果如下:准备工作1.创建一个场景和一些物体(cube,sphere等)。 2.创建一个新的C#脚本和一个Shader,命名为Mask。 3.把Mask.cs
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2024-08-28 13:14:46
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NGUI与Unity3D物体渲染顺序问题,做UI的同学应该都遇到过。主要指的是UI与Unity制作的特效、3D人物等一同显示时的层次问题。之前邓老师就这一问题,专门做了一次分享。邓老师在分享时也指出了这类问题的根源:由于UI与特效等都是以transparent方式渲染,而Unity与NGUI在管理同是透明物体的render queue时实际上互相没有感知,于是引出排序问题。邓老师介绍了以Rende
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2024-09-01 17:04:18
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代码源自游戏《A Place for the Unwilling》开发《A Place for the Unwilling》游戏第一部要解决的问题就是让精灵可以围绕其它精灵前后移动,呈现出真实的深度感觉。SpriteRenderer组件有两个属性,可以改变场景中Sprite的渲染顺序。Sorting Layer 用于设置不同层的Sprite渲染顺序Order in Layer
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2024-02-11 09:47:24
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今天研究了一下粒子系统和2D UI(主要是NGUI和UGUI)的层级遮挡问题,在网上也差了很多资料,各种类型的都有,自己也尝试了一下, 发现还是有很多坑在等着,为此,就把遇到的问题和解决的方法一起分享给大家。网上的解决办法有三种(并且推荐第一种方法):修改NGUI中的UIPanel脚本中的默认的RenderQueue, 调整到3000以下,这样就不会遮挡住粒子特效了;否则,改为3000以上,就会遮
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2024-03-25 20:04:29
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