最近再次阅读王锐的最长的一帧,将osg渲染过程的理解,总结下:仿真循环过程执行如下:advance(simulationTime); // 记录场景的帧数,帧速率信息eventTraversal(); // 处理场景的交互事件及其回调updateTraversal(); // 处理场景的更新回调,以及分页数据的更新renderingTraversals(); // 场景的渲染遍历工(1.执行eve
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2023-07-10 22:39:48
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这几天写了一个DX12描述符管理系统,写着写着就思考到渲染层的架构上了。。。之前也总结过渲染层的架构,现在回头看发现思路很混乱。今天思路狂飙,对渲染层架构有了新的认识,因此想再写一篇文章,把这些思路记录下来。我之前写过很多遍game player的架构,对于什么是好的架构,我的理解是,一个易于多人维护及扩展的代码结构,就是好的架构。对于一个好的框架,感性的认识就是,当你添加一个新功能时,你可以很容
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2024-05-29 12:47:53
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#ifdef _WIN32 #include #endif // _WIN32 #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #i...
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2019-06-29 20:58:00
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通常在Android上使用OpenGL ES,都是希望把渲染后的结果显示在屏幕上,例如图片处理、模型显示等。这种情况下,只需要使用Android API中提供的GLSurfaceView类和Renderer类,在这两个类提供的初始化、回调函数中设置/编写相应的代码即可。不过,如果不希望把渲染结果显示在屏幕上,也就是所说的离屏渲染(offscreen render),这两个类就帮不上忙了。在此介绍一
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2024-02-04 11:17:01
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直接使用osg渲染ifc数据,提高渲染速度。 #include "teslamanage.h" #include <QtWidgets/QApplication> #include <QtGui/QIcon> #include <osgViewer/Viewer> osg::ref_ptr<osg:
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2019-11-01 21:13:00
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字体渲染、字体微调(hinting) 栅格化、 黑白渲染、 灰度渲染、 渲染引擎、TrueType字体格式 PostScript字体格式
原创
2022-11-10 14:19:30
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一、FreeType库FreeType是一个能够提供多种字体相关的操作的软件开发库,往往使用它来做最简单的文字渲染:OpenGL环境配置(超全整合版)FreeType库可以从这篇文章中的链接中下载到,也可以直接去他们的官方网站上获取和其它环境配置方法一样,编译其builds文件夹的对应版本,并将include文件夹里面的所有文件全部放入老位置(C:\Program Files (x86
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2023-10-31 20:08:23
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int main() { osg::ref_ptr viewer1 = new osgViewer::Viewer; osg::ref_ptr group1
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2019-07-11 07:28:00
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浏览器的工作机制,一句话概括起来是web浏览器与web服务器之间通过HTTP协议进行通信的过程。所以,C/S之间握手的协议就是HTTP协议。从浏览器地址栏的请求链接开始,浏览器通过DNS解析查到域名映射的IP地址,成功之后浏览器端向此IP地址取得连接,成功连接之后,浏览器端将请求头信息通过HTTP协议向此IP地址所在服务器发起请求,服务器接受到请求之后等待处理,最后向浏览器端发回响应。百度浏览器完
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2024-05-23 20:18:05
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要在Windows平台下渲染字体主要有三种途径:1. 调用Windows SDK提供的图形接口GDI/GDI+。2. 调用DirectX提供的 D3DXCreateText 或是ID3DXFont的相关接口来实现。3. 用GDI或是其他第三方库(如Freetype)渲染出字形,再调用DX或SDK来绘制图形。这三种方式各自有各的定位,不能简单地来哪个方法
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2023-10-03 13:20:11
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代码效果做了一个OSG离屏渲染,即将OSG渲染结果的图片纹理提取出来,提取到OpenCV并转化为Mat类型来显示,便于后续操作,还是比较有价值的工作。其中模型是动态的模型。
OSG 离屏渲染 上面这个视频中(b站链接在这里),左边是调用viewer.frame()进行渲染时自动显示的图像,是反的,这个无所谓了,不是我们要用的东西;右边是我将纹理提取到OpenCV的Mat中然后用imshow展
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2023-10-24 19:50:31
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//顶点着色器 static const char* vertShader = { "varying vec4 color;\n" "void main(void)\n" "{\n" "color = gl_Vertex;\n" "gl_Position=gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;\n" "}...
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2019-07-19 10:46:00
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OSG(OpenSceneGraph)多视图多窗⼝渲染,在不同的窗口渲染不同的场景,实现不知道有什么用的多窗口渲染有两种情况:1.多个不同的窗口渲染完全不同,相互独立的场景2.多个窗口渲染一个场景的不同部分...
原创
2022-07-06 13:28:43
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# Android 字体渲染实现指南
## 1. 简介
在Android开发中,字体渲染是一个非常重要的主题。正确地渲染字体可以提供更好的用户体验,同时也是应用界面设计的一个重要组成部分。本文将介绍如何实现Android字体渲染,并给出详细的步骤和示例代码。
## 2. 实现流程
下面是实现Android字体渲染的整体流程,可以用表格展示如下:
| 步骤 | 描述 |
| ------ |
原创
2023-11-21 12:02:20
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模板模式在模板模式(Template Pattern)中,一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。这种类型的设计模式属于行为型模式。介绍意图:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。主要解决:一些方法通用,却在每一个子类都重新写了这一方法。何
有时,我们想通过GPU做一些视频、图像处理,而处理的结果不需要显示在显示器上,而是直接交给主存,这时候我们可以通过OpenGL的离屏渲染来实现。
由于我们不需要将渲染好的像素显示到屏幕上,因此我们可以使用framebuffer object,将像素放到fbo上,然后通过glReadPixels来最终获取渲染好的像素。
有时,我们想通过GPU做一些视频、图
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2023-07-17 10:41:35
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首先我们要了解一些基础知识:计算机图形渲染原理移动终端屏幕成像与卡顿iOS的各个渲染框架以及iOS图层渲染原理(一)渲染技术栈 在硬件基础之上,iOS 中有 Core Graphics、Core Animation、Core Image、OpenGL 等多种软件框架来绘制内容,在 CPU 与 GPU 之间进行了更高层地封装。(二)渲染技术栈的概念说明①-应用交互前端UIKit/AppKit → ②
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2024-05-22 19:57:49
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一种使用OpenGL渲染文字的常用方法,是计算出一个包含了显示文字的纹理图片,这通常是使用相当复杂的打包算法来最小化纹理中的冗余部分,在创建这样的图片之前必须清楚应用运行时使用的字体,包括了字体形状,尺寸和其他的一些属性。在Android上,提前生成文字纹理图片是不太实际的,因为没有方法提前知道应用使用了哪些字体和字形,应用甚至可以在运行时加载自定义字体,这是许多限制因素中的主要一个,Androi
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2023-06-23 13:10:06
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Linux Mint 是一个基于 Ubuntu 的操作系统,它受到了广泛的赞誉和用户的喜爱。然而,有些用户在使用 Linux Mint 时可能会遇到字体渲染的问题,这会影响他们的使用体验。字体渲染是指将文字显示在屏幕上的过程,一个好的字体渲染可以使文字更加清晰、流畅,提高阅读体验。
对于 Linux Mint 用户来说,通过一些简单的设置和调整,可以改善字体渲染效果。首先,要确保系统已经安装了合
原创
2024-04-09 10:23:45
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前面讨论了如何给3D图形染色,更一般的情况是使用位图来给Mesh上色(渲染材质)。主要步骤如下:创建Bitmap对象使用材质渲染,首先需要构造用来渲染的Bitmap对象,Bitmap对象可以从资源文件中读取或是从网络下载或是使用代码构造。为简单起见,本例从资源中读取: Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(contect.getResourc