前面讨论了如何给3D图形染色,更一般的情况是使用位图来给Mesh上色(渲染材质)。主要步骤如下:创建Bitmap对象使用材质渲染,首先需要构造用来渲染的Bitmap对象,Bitmap对象可以从资源文件中读取或是从网络下载或是使用代码构造。为简单起见,本例从资源中读取: Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(contect.getResourc
前言对于openGL不熟悉的小伙伴,这里介绍一下绘制的流程:计算投影矩阵,物体变化矩阵,视角矩阵传入物体的顶点缓存,将参数传入着色器(包括上述矩阵)在顶点着色器中确定点在屏幕上的位置,一般来说就是顶点坐标和矩阵相乘在片段著着色器中确定点的颜色,包括光照之类的openGL ES使用起来说起来容易,但是实际使用起来也比较麻烦。主要原因是openGL ES封装性太差,而我们希望的是开发者能够专注于设计逻
前言使用qml制作播放器两种架构的比较前辈们的肩膀加载Shader语言Sharder简要说明Sharder的加载qml渲染流程opengl渲染opengl 对yuv数据的要求 前言使用qml制作视频播放器。在视频帧解码出来后,最后免不了还要交给qml还显示。使用qml制作播放器,两种架构的比较qml提供图片传入接口,解码完成后,将QImage 交给qml显示。 这种直接抛弃了。 原因是:
一、图形渲染渲染流水线在计算机中的图形渲染,给定一个视点,和需要绘制的图形的几何顶点的几何,然后通过一系列的数学运算,然后转换为计算机可以识别的数据最后显示在二维的屏幕上。在我们生产手机的工厂中就有许多的流水线,流水线的每个阶段都执行不同的功能,而在计算机图形中我们也是将图形的渲染分为几个大的阶段,而每个大的阶段中又有几个小的阶段,在大的阶段中我们通过把渲染管线分为三个阶段 1、应用程序阶段
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在上一篇OpenGL 下的坐标系的最后部分,我们已经了解了着色器渲染的流程。下面就来学习一下基础图形渲染管线。OpenGL基础图形渲染管线在OpenGL中,无论是使用可编程管线,还是使用固定管线,那么它的渲染管线流程都是一样的。 首先我们来看一下渲染管线流程图: 1.客户端--服务端管线分为上下2部分,上部分是Client客户端,下半部分则是Server服务端。 这里的客户端并非是我们在平时开发
转载 2024-10-13 08:00:27
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OpenGL ES 2 第四章:添加颜色和阴影文章传送门OpenGL ES 2.0 for Android教程(一)OpenGL ES 2.0 for Android教程(二)OpenGL ES 2.0 for Android教程(三)OpenGL ES 2.0 for Android教程(五)OpenGL ES 2.0 for Android教程(六)OpenGL ES 2.0 for Andr
从零开始学Opengl,这里对学习过程作记录,包括学习资料,内容,基本知识。学习资料: OpenGL ES 2.0 for Android,网络内容:1 shader和opengl的关系上一篇理解的shader与opengl之间的关系还有许多不足的地方,尤其是在代码层面。这里要作一个补充,opengl的管线流程仅仅是流程,在我们实际请求绘制之前,它都仅仅是一座桥。先看vertex shader:a
转载 2023-10-28 12:03:47
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API),包括了大约250个函数,利用这些函数可以指定物体和操作,创建交互性应用程序。它的设计目标就是作为一种流线型、独立于硬件的接口,在不同的硬件平台上实现。  OpenGL对屏幕上的图像进行渲染主要执行以下操作:根据几何图元创建形状,建立物体的数学描述(OpenGL把点、直线、多边形、图像和位图作为基本图元);在三维空间中排列物体,选择观察场景的有利视角;计算所有物体的颜色,影响颜色的因素包括
背景OpenGL是一种跨平台的图像渲染方式,这边主要介绍一下OpenGL在android上的应用,即OpenGLES,之所以用它来渲染是因为以往的c++渲染方式比较慢而且占用较大内存,使用OpenGL可以实现实时渲染,而且可以充分利用GPU的内存。 OpenGL数据传递要使用OpenGL进行渲染,第一步就是怎样把数据放到GPU里面了,利用IPC这样的数据传递是不现实的,因为数据量太大了,
转载 2023-09-24 21:13:44
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绘制一个正方形,可以有很多方式,之前有说 OpenGL 中是不存在长方形的,需要用2个三角形拼成。而关于拼接方式,有很多种,这里暂不介绍,后续进行补充。案例为:绘制一个正方形,并通过键盘上下左右操作对正方形位置进行改变,从而简单介绍绘制流程。  流程介绍一、setUp  设置背景色 RGBA:glClearColor.InitializeStockShaders()  批次处理
参考: Fin RenderAndroid NDK cpp 使用 OpenGL ES 渲染预览 YUV 渲染 YUV420PYUV420P 是3-plane,也就是YUV数据段分了三段YYYY-U-V在 glsl 中创建三个 sampler2D 分别用来保存 Y U V 数据,通过如下的 glsl 代码编译出 OpenGL Progame 实现图像预览Shader.vert&n
前言从接触到OpenGL之后发现它很神奇,为什么它能渲染出图片,要搞懂其原理,前提是要知道怎么用。本文不讲其原理,目前我的水平对底层GPU如何渲染还很难说的清楚,网上的帖子太多了,真正讲明白的没几个,至今没有发现,可能是原理过于偏低层,而国内真正研究过原理又留下自己足迹可能都是在院校或者研究所,而这些文章普遍都是英文的,不禁感慨一下,学好英文真的很重要,学会OpenGL不会过时,毕竟会用OpenG
# Android OpenGL ES 渲染过程详解 OpenGL ES(Open Graphics Library for Embedded Systems)是一个针对嵌入式设备的图形库,广泛应用于Android开发中。本文将介绍OpenGL ES在Android中的渲染过程,并提供相关代码示例,帮助读者更好地理解这一过程。 ## 渲染流程概述 OpenGL ES渲染过程可以大致分为以下
原创 8月前
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在过去的几年里,硬件加速流水线获得了无与伦比的发展.同时也日愈复杂,它们的性能特征越来越难以理解.以前改善性能只意味着减少用于渲染的CPU内循环周期,现在变成确定瓶颈与系统的处理它们.此时优化性能的的主导思想是,流水线的速度由最慢的一个阶段决定.本文中讨论了现代显卡所存在的瓶颈之一,以及部分的解决办法.数据在主板中的传递CPU从RAM中获得数据并且处理数据,然后写入RAM中.GPU的工作方式类似于
转载 5月前
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# 使用OpenGL ES渲染YUV图像 在Android开发中,有时候我们需要使用OpenGL ES来进行图像的渲染,而当我们需要处理YUV格式的图像时,就需要进行一些特殊的处理。本文将介绍如何在Android中使用OpenGL ES渲染YUV图像,并附上相应的代码示例。 ## YUV图像格式 YUV是一种广泛应用于视频处理领域的图像格式,它将亮度(Y)和色度(U、V)分离开来,相比于R
原创 2024-05-07 07:44:21
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事实上,前面编写的渲染器 Renderer 非常简陋,虽然能够进行一些简单的渲染,但是它并不能满足我们的要求。  当渲染粒子系统时,需要开启混合模式,但渲染其他顶点时却不需要开启混合模式。所以同时渲染粒子系统和其他纹理时会得不到想要的结果,渲染器还存在许多的不足:  1、当渲染许多透明图形时,没有对其进行排序,使得本应透明的图形没有透明。  2、不能对不同的顶点使用不同的状态进行渲染。 
一、问题描述在OpenGL中,绘制字体通过纹理贴图的方式。一个场景中有200个单词,按照正常做法:一个单词生成一个贴图,指定Quad四个顶点纹理坐标,最后把数据传给OpenGL,进行绘制。OpenGL顶点数组是客户端-服务器模式:客户端是当前应用程序;服务器端包含三部分:链接到应用程序中的OpenGL库、在操作系统内核中的OpenGL驱动、以及GPU。绘制200个单词中,每个单词都需要进行两次数据
转载 2024-04-23 16:43:32
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1、渲染:在电脑绘图中是指用软件从模型生成图像的过程,模型是用严格定义的语言或者数据结构对三维物体的描述,它包括几何、视点、纹理以及照明信息。将三维场景中的模型,按照设定好的环境、灯光、材质以及渲染参数。 2、openGL上下文(Context):指openGl 的状态 3、openGGL自身是一个巨大的状态机(state Machine):一系列的变量描述openGl此刻应当如何运行。 假设当我
转载 2024-05-14 19:16:20
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导读:OpenGL ES是在图形图像中,非常优秀的渲染库,既然是渲染,就那会和视频离不开,早期是FFmpeg解码视频,用于显示视频是通过surfaceView。今天通过OpenGL+SurfaceTexure进行显示视频。前一篇介绍是渲染一张图片,今天是在MediaPlayer播放过程中,渲染视频,看下Agenda:与渲染图片的区别创建SurfaceTexture设置shader(着色器)建立纹理
原创 2021-05-22 17:45:09
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前一篇介绍是渲染一张图片,今天是在MediaPlayer播放过程中,渲染视频,看下Agenda: 与渲染图片的区别 创建SurfaceTexture 设置shader(着色器) 建立纹理坐标  UV坐标介绍 UV纹理坐标设定与贴图规则是什么? 视频播放 与渲染图片的区别 渲染视频画面和渲染图片不同,视频需要不断地刷新,每当有新的一帧来时,我们都应该更新纹理,然后重新绘制
转载 2021-06-21 19:41:08
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