很多时候,我们需要在创建的窗口上显示一些提示信息。这个时候我们可用的一种常用方法就是加载一幅包含常用字符的bmp图像作为纹理来实现。下面介绍具体步骤:(1)加载bmp图像作为纹理。采用的bmp图像Font.bmp:采用了glaux库。具体实现参考:加载BMP图像为纹理(2)创建显示列表需要注意的是图像Font.bmp大小是256*256,包含两种格式的字符,总共256个字符,每行每列都是16个字符
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2024-10-22 19:44:32
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本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。本教程中将通过增加生命值系统、获胜条件和渲染文本形式的反馈来对游戏做最后的完善。本教程很大程度上是建立在之前的教程文本渲染基础之上,因此如果没有看过的话,强烈建议您先一步一步学习之前的教程。在Breakout中,所有的文本渲染代码都封装在一个名为TextRenderer的类中
本准备先说光照相关实现,但是发现对那个模型实在看不下去了,于是先绘制纹理。先看下基本纹理贴上去的显示效果。具体模型图请看上篇文章的实现,这篇只讲纹理实现。我们常见的纹理绘制差不多如下,先写一个纹理坐标,然后是一个顶点坐标,GL.TexCoord2(1.0f,1.0f);GL.Vectex(1.f,1.f,1.f)。先说一下纹理坐标与顶点坐标的对应处理关系,为了好理解,我们只说二维纹理。先看下图。我
最近在做OpenGL显示方面的工作,很简单的一些处理,只涉及到二维的处理。其中有关于文字显示方面的工作,在此与大家分享我的体会,希望大家互相交流一下。 文字显示首先是解决字库的问题。字库(或者称字体)分点阵和矢量两类,其中矢量字体实现很复杂,具体原因大家可以在网上搜索一下相关文章学习。我在做文字显示时采用的是点阵方式的字库。字库采用点阵字库生成工具生成,这个有人在网上提供。我使用的工具生
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2024-08-12 16:00:05
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OpenGL并没有直接提供显示文字的功能,并且,OpenGL也没有自带专门的字库。因此,要显示文字,就必须依赖操作系统所提供的功能了。各种流行的图形操作系统,例如Windows系统和Linux系统,都提供了一些功能,以便能够在OpenGL程序中方便的显示文字。 最常见的方法就是,我们给出一个字符,给出一个显示列表编号,然后操作系统由把绘制这个字符的OpenGL命令装到指定的显示列表中。当需要绘制
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2024-08-19 10:13:15
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一、概述很早就接触了openGL和cocos2d-x源码的渲染部分,一直没有总结成文档;现在以图文方式总结一下,算作对自己的一个产出,也方便以后的查看。二、openGL基础知识1、渲染管线openGL的渲染管线分为这几个阶段:顶点着色、图元装配、几何着色、光栅化、片段着色、测试与混合;其中,顶点着色、几何着色和片段着色为可编程阶段。各个阶段的功能如下:(1)顶点着色:坐标转换,将用户输入的模型坐标
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2024-05-15 06:14:12
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内容:〉定位和绘制位图数据〉把像素数据(位图和图像)从帧缓冲区读取到内存,或者从内存读取到帧缓冲区〉把像素数据从一个眼色缓冲区复制到另一格颜色缓冲区,或者复制到同一颜色缓冲区的其他位置〉图像写入到帧缓冲区时把它放大或缩小〉控制像素数据格式,并在帧缓冲区中存取数据时执行其他变换〉使用图像处理子集对像素进行处理〉使用缓冲区对象存储像素数据8.1 位图和字体 glRasterPo
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2023-12-10 21:17:45
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字符基础字符图元基础(根据计算机图形学进行简单的总结):字样:一组字符的完整设计风格 字体:一组按照特定尺寸和格式的目标字符样式衬线字体:易于阅读 无衬线字体:易于识别 单一宽度字体:每个字符大小是相同的,不受字符本身的大小影响 比例字体:每个字符的大小根据自身的大小决定字体的表示有两种方式(OpenGL本身不提供字符支持,通过调用window的接口实现):位图字体:与光栅化类似(也叫光栅化字体)
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2024-06-21 10:45:40
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看了不少的OpenGL书或者文章,有如下特征上来就是一堆代码,看的莫名其妙;上来就是很片面的介绍概念,看了也不知道如何使用越看越糊涂,不知道如何使用,为什么这样使用本系列文章主要从入门的角度总结OpenGL的基本流程概念和所使用的语言,尽量避免学的糊涂。OpenGL宏观流程先列一下整体处理流程:读取顶点顶点着色器组装图元光栅化图元片段着色器写入帧缓冲显示在屏幕上再贴一张图 看到这可能会是一脸懵逼,
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2024-04-16 13:40:53
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目录问题研究思路代码实现问题为墙和屋顶贴上重复的贴图,为泳池的水面添加动态效果。研究思路(1)重复贴图设置n*n贴图对应的纹理坐标,使用glTexParameteri设置纹理参数。其中GL_TEXTURE_WRAPT参数使用GL_REPEAT(2)纹理的动态变化利用纹理坐标的周期性变化实现(3)opengl纹理的相关知识1.使用纹理和载入纹理就像我们曾经学习过的OpenGL光照、混合等功能一样。在
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2024-03-18 13:34:55
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这一章学的东西超级多,学完也算基本入门啦那就从最基础的开始吧 顶点输入首先是坐标轴,它是高中数学学的直角坐标系的坐标轴,理解特别简单。对应的数值需要在-1和1之间,大概类似百分比吧,最后的f代表浮点数。和顶点对应的是顶点缓冲对象VBO,先是创建一个unsigned int来储存id,然后创建顶点缓冲对象,再是绑定缓冲对象最后把顶点数据缓冲进去这里glBufferData最后一
自从Qt 5.0发布以来,Qt不再包含自己的窗口系统(QWS)实现。对于单进程用例,Qt平台抽象是一个优秀的解决方案。Wayland可以支持多种图形化流程。 有多个平台插件可能在嵌入式Linux系统上可用:EGLFS,LinuxFB,DirectFB,Wayland。这些可用性取决于Qt的配置。在许多板上选择eglfs作为默认选项。如果默认值不合适,QT_QPA_PLATFORM则可以使用环境变量
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2024-05-11 09:52:14
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一、OpenGL ES 3.x概述OpenGL ES 是基于 OpenGL 三维图形 API 的子集,主要是针对手机以及 PDA(掌上电脑)等嵌入式设备设计的。 OpenGL ES 的 API 由 Khronos 组织定义并推广, Khronos 是一个图形软硬件行业协会,该协会致力于为这些 API 建立免费的开发标准。➊OpenGL ES3.x简介 OpenGL 的应用领域较为广泛,适用于 UN
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2024-05-06 10:51:50
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OpenGL ES学习教程 — EGL简介之什么是EGLOpenGL是跨平台开源的库,功能实现由各个产商完成,为了实现OpenGL对各个产商的功能调用,开发了EGL这一中间件连接以上二者;我们通常在使用Android的GLSurface时并没有配置EGL中间环境,因为GLSurface帮我们实现了,如果我们使用Surface的话则需要自己去配置EGL;说得实际一点,在编写代码时,EGL主要为我们提
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2024-04-13 08:37:57
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内容:1 基本概念Frustum(视锥体),focal point(视点或观察者位置),field of vision(视野)目前看起来只能理解个大概,深入理解推导过程不太现实,后面积累足够再理解。(参考)2 矩阵变换的过程与目的上面基本概念都是用来进行矩阵变换使用的,上图描绘的是透视投影。个人理解,可以从结果来看,结果就是从我们的人眼看到手机屏幕的内容,就和上图从相机视角看过去一样,而尽管手机
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2024-04-29 19:04:23
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在这篇文章中,我们将学习如何在openGL中使用纹理贴图。penGL中纹理可以分为1D,2D和3D纹理,我们在绑定纹理对象的时候需要指定纹理的种类。由于本文将以一张图片为例,因此我们为我们的纹理对象绑定一个GL_TEXTURE_2D的纹理。本文将分为两个部分,一部分是如何通过图片获取一个2D的纹理,另一部分是如何使用一个纹理。在上一篇中,我们介绍了如何使用shader来绘制一个多边形,本文是基于上
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2024-04-22 19:14:26
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一 二 三 四 Opengles2.0渲染管线 简单画图步骤 着色器语言简单介绍 镜像技术 一 OpenGLES2.0渲染管线 1.基本处理 初始化3D空间中物体的 顶点坐标,顶点对应的颜色,顶点的纹理坐标等属性 1.1 顶点缓冲对象(可选):缓冲顶点数据,提高渲染效率 2.顶点着色器: 顶点变换,法向量计算,纹理坐标变换,光照与材质的应用 3.图元装配 3.1 图元组装:组装点,线,三角形
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2024-03-31 21:41:12
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OpenGLES渲染OpenGLES使用GPU渲染图片,不占用CPU,但其使用还是挺复杂的.先用OpenGLES显示一张图片://// ShowViewController.m// OpenGLES//// Copyright (c) 2014年 Y.X. All rights reserve...
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2014-05-30 11:24:00
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OpenGL学习笔记5-字体渲染OpenGL中被没有直接渲染文字的函数,这就需要我们自己去实现字体的加载以及渲染了。 字体的加载这里说的字体文件说的主要是True Type Front,详细资料可参考参考资料。它包含了字符的字形(glyph),其示意图如下: 对于ttf字体的加载可以使用开源的FreeType库。使用FreeType库引用头文件 #include &
文章目录写在前面图形渲染管线顶点输入顶点着色器编译着色器片段着色器着色器程序链接顶点属性顶点数组对象我们一直期待的三角形索引缓冲对象总结练习 写在前面原文应该是github上的一个项目,本文主要用来记录一些知识点和自己遇到的问题。图形渲染管线 在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致OpenGL的大部分工作都是关于把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素。3D