虽然在最开始的文章中可以直接画出一个三角形,但是并不是所有的平台和显卡都可以,为啥能画出来,主要是因为opengl会自带一个fragment shader和一个vertex shader,这就是为什么只设置几个位置就能画出一个三角形。本文将自己写两个shader来完成同样的工作,为了区别,我们用红色来填充三角形。概念Vertex Shader简单的说,vertex shader是管三角形的三个顶点            
                
         
            
            
            
            在这篇文章中,我们将学习如何在openGL中使用纹理贴图。penGL中纹理可以分为1D,2D和3D纹理,我们在绑定纹理对象的时候需要指定纹理的种类。由于本文将以一张图片为例,因此我们为我们的纹理对象绑定一个GL_TEXTURE_2D的纹理。本文将分为两个部分,一部分是如何通过图片获取一个2D的纹理,另一部分是如何使用一个纹理。在上一篇中,我们介绍了如何使用shader来绘制一个多边形,本文是基于上            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-22 19:14:26
                            
                                50阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            -- openGL固定流水线(在OpenGLES 2.0之前),2.0之后的使用自定义着色器渲染。-- 着色器流程:-- OpenGL 1.0的渲染管线主要包括:  1.准备顶点数据(通过VBO、VAO和Vertex attribute来传递数据给OpenGL)  2.顶点处理(这里主要由Vertex Shader来完成,从上图中可以看出,它还包括可选的Tessell            
                
         
            
            
            
            如果你还未了解过Shader lab 建议先了解一下Shader Lab 相关内容。编写与光照相互做的着色器是很复杂的,有不同的灯光类型,不同的阴影选项,不同的渲染路径,着色需要以某种方式处理所有的复杂性。 Unity中的Surface Shader是一种代码生成方法,它使编写着色比使用顶点/片段着色器要容易的多,Surface Shader只是生成所有需要手工编写的重复性的代码,仍然需要使用HL            
                
         
            
            
            
            创建Shader关于在OpenGL中怎么创建Shader这个在很早我博客中就有过详细介绍了。这里全当复习,温故而知新~ 在OpenGL中,存在Program和Shader两个概念,Program相当于当前渲染管线所使用的程序,是Shader的容器,可以挂载多个Shader。而每个Shader相当于一个C模块,首先需要对Shader脚本进行编译,然后讲编译好的Shader挂载到Program上,在O            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-17 13:50:30
                            
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            创建ShaderAssest -> Create -> Shader,可以创建一个Shader。Unity提供了丰富的内建Shader,基本上满足普通的开发需求。编写Shader需要对OpenGL或Direct3D的渲染状态有基本的了解,以及一些固定功能管线、可编程管线、Cg/HLSL/GLSL编程语言知识。使用哪种Shader需要根据游戏的画面要求以及游戏的运行硬件平台来决定。这3中            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-11-10 11:58:30
                            
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            目录自己的着色器类从文件读取着色器的使用运行测试参考 自己的着色器类  编写、编译、管理着色器是件麻烦事。写一个类来让我们的生活轻松一点,它可以从硬盘读取着色器,然后编译并链接它们,并对它们进行错误检测,这就变得很好用了。把着色器类全部放在头文件里,主要是为了学习用途,当然也方便移植。我们先来添加必要的include,并定义类结构:#ifndef SHADER_H
#define SHADER_            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-01 09:37:22
                            
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            iOS编写shader是一个重要的技术环节,尤其是在实现高效的图形渲染时。本文将通过不同的结构展示如何解决iOS编写shader相关的问题,包括版本对比、迁移指南、兼容性处理、实战案例、排错指南和性能优化等方面。
## 版本对比
在iOS shader的不同版本中,存在一些特性差异:
- **Metal Shading Language vs OpenGL Shading Language*            
                
         
            
            
            
             
   注:本文对原文章内容进行了一些修改和扩充,鉴于个人能力有限,如有错误,希望大家批评指正,共同学习! 
 什么是着色器?你可以把unity着色器想象成运行在GPU上的微程序。unity中的着色器主要是用来描述显卡如何在屏幕上渲染特定像素。如果你对编程有所了解,你可以把shader看成是包含了很多功能的类,我们可以编写这个类来达到我们想要的效果。在unity中,有两个            
                
         
            
            
            
            前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢?Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shader与默认的diff            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1. shader开发编辑器kodelife,地址:https://hexler.net/products/kodelife 2. shader调试工具GAPID,google开源的一个项目,地址:https://github.com/google/gapid3. shader调试工具RenderD            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-05-16 15:38:58
                            
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              作者:Russell RobertsArcGIS Online 2017年9月发布新版本的同时,我们迎来了Scene Viewer的另一个令人兴奋的更新。我们为点云层(也是一种新的OGC层类型)增加了智能制图支持,并支持垂直坐标系。点云场景图层的智能制图现在,在Scene Viewer中您可以使用直观的用户界面和交互式绘图选项(如点颜色和点大小),来绘制点云场景图层。您可以直接在网络上将您的点            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                 本章开始学习shader的使用,以前大家常使用OpenGL固定管线来做一些程序,shader相对来说使用较少,而现代gpu编程,shader应用少不了,虽然使用shader编程,代码多一点,但是却更灵活。     OpenGL的shader管线框图如下,注意,少了tessellation的部分,而OpenGL            
                
         
            
            
            
            OpenGL.ES在Android上的简单实践:19-水印录制(EGL+摄像头预览 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES) 0、补充EglSurfaceBase在自己实际运用中,发现EglSurfaceBase还是缺了对原生的surface的管理,对整体的理解好像总缺了点啥。所以在EglSurfaceBase的基础上,派生出了WindowSurface。代码超级简单的,但从理解            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            代码一(在物体空间下进行点乘计算实现漫反射):Shader "Sbin/MyDiffuse"
{
SubShader
{
pass
{
tags{"LightMode" = "ForwardBase"} // 添加passtag(支持环境光、直接光、顶点光)
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
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            前言    大名鼎鼎的shadertoy大概大家都有所耳闻吧,里面各路大神实现的各种炫特特效的shader令人膜拜。   各种烟雾云的炫酷特效学习https://www.cnblogs.com/eco-just/p/11273662.html            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-07-11 07:04:33
                            
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            一、OpenGL ES 3.x概述OpenGL ES 是基于 OpenGL 三维图形 API 的子集,主要是针对手机以及 PDA(掌上电脑)等嵌入式设备设计的。 OpenGL ES 的 API 由 Khronos 组织定义并推广, Khronos 是一个图形软硬件行业协会,该协会致力于为这些 API 建立免费的开发标准。➊OpenGL ES3.x简介 OpenGL 的应用领域较为广泛,适用于 UN            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            OpenGL ES学习教程 — EGL简介之什么是EGLOpenGL是跨平台开源的库,功能实现由各个产商完成,为了实现OpenGL对各个产商的功能调用,开发了EGL这一中间件连接以上二者;我们通常在使用Android的GLSurface时并没有配置EGL中间环境,因为GLSurface帮我们实现了,如果我们使用Surface的话则需要自己去配置EGL;说得实际一点,在编写代码时,EGL主要为我们提            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             这一章学的东西超级多,学完也算基本入门啦那就从最基础的开始吧 顶点输入首先是坐标轴,它是高中数学学的直角坐标系的坐标轴,理解特别简单。对应的数值需要在-1和1之间,大概类似百分比吧,最后的f代表浮点数。和顶点对应的是顶点缓冲对象VBO,先是创建一个unsigned int来储存id,然后创建顶点缓冲对象,再是绑定缓冲对象最后把顶点数据缓冲进去这里glBufferData最后一            
                
         
            
            
            
            自从Qt 5.0发布以来,Qt不再包含自己的窗口系统(QWS)实现。对于单进程用例,Qt平台抽象是一个优秀的解决方案。Wayland可以支持多种图形化流程。 有多个平台插件可能在嵌入式Linux系统上可用:EGLFS,LinuxFB,DirectFB,Wayland。这些可用性取决于Qt的配置。在许多板上选择eglfs作为默认选项。如果默认值不合适,QT_QPA_PLATFORM则可以使用环境变量            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-11 09:52:14
                            
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