创建Shader关于在OpenGL中怎么创建Shader这个在很早我博客中就有过详细介绍了。这里全当复习,温故而知新~ 在OpenGL中,存在Program和Shader两个概念,Program相当于当前渲染管线所使用的程序,是Shader的容器,可以挂载多个Shader。而每个Shader相当于一个C模块,首先需要对Shader脚本进行编译,然后讲编译好的Shader挂载到Program上,在O
转载 2024-04-17 13:50:30
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在这篇文章中,我们将学习如何在openGL中使用纹理贴图。penGL中纹理可以分为1D,2D和3D纹理,我们在绑定纹理对象的时候需要指定纹理的种类。由于本文将以一张图片为例,因此我们为我们的纹理对象绑定一个GL_TEXTURE_2D的纹理。本文将分为两个部分,一部分是如何通过图片获取一个2D的纹理,另一部分是如何使用一个纹理。在上一篇中,我们介绍了如何使用shader来绘制一个多边形,本文是基于上
转载 2024-04-22 19:14:26
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OpenGL着色器语言(GLSL)看上去很像C语言,它由OpenGL实现进行编译和连接,并且(经常是)完全在图形硬件中运行。我们有顶点着色器、片段着色器和几何着色器,前两种是必需的,后一种是可选的。有三种向顶点着色器传递数据的方式:(1)参数,是对每个顶点而言;(2)统一值,是针对整个顶点数据批次的常量(所以是一致的)(3)加载和使用纹理数据可以为片段着色器设置统一值和纹理数据。将顶点属性发送到片
1. shader开发编辑器kodelife,地址:https://hexler.net/products/kodelife 2. shader调试工具GAPID,google开源的一个项目,地址:https://github.com/google/gapid3. shader调试工具RenderD
原创 2022-05-16 15:38:58
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-- openGL固定流水线(在OpenGLES 2.0之前),2.0之后的使用自定义着色器渲染。-- 着色器流程:-- OpenGL 1.0的渲染管线主要包括:  1.准备顶点数据(通过VBO、VAO和Vertex attribute来传递数据给OpenGL)  2.顶点处理(这里主要由Vertex Shader来完成,从上图中可以看出,它还包括可选的Tessell
虽然在最开始的文章中可以直接画出一个三角形,但是并不是所有的平台和显卡都可以,为啥能画出来,主要是因为opengl会自带一个fragment shader和一个vertex shader,这就是为什么只设置几个位置就能画出一个三角形。本文将自己写两个shader来完成同样的工作,为了区别,我们用红色来填充三角形。概念Vertex Shader简单的说,vertex shader是管三角形的三个顶点
如果你还未了解过Shader lab 建议先了解一下Shader Lab 相关内容。编写与光照相互做的着色器是很复杂的,有不同的灯光类型,不同的阴影选项,不同的渲染路径,着色需要以某种方式处理所有的复杂性。 Unity中的Surface Shader是一种代码生成方法,它使编写着色比使用顶点/片段着色器要容易的多,Surface Shader只是生成所有需要手工编写的重复性的代码,仍然需要使用HL
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OpenGL的全称是Open  Graphics  Library,即开放的图形库接口,它定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口的规范,它主要用于三维图形(实际上二维图形也可以)变成。OpenGL的前身是SGI公司为其图形工作站开发的IRIS  GL。IRIS  GL是一个工业标准的3D图形软件接口,功能虽然强大,但是移植性不好,于是SGI公司便在IRIS
转载 2024-07-15 02:01:08
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第二课 你的第一个多边形: 在第一个教程的基础上,我们添加了一个三角形和一个四边形。也许你认为这很简单,但你已经迈出了一大步,要知道任何在OpenGL中绘制的模型都会被分解为这两种简单的图形。读完了这一课,你会学到如何在空间放置模型,并且会知道深度缓存的概念。 其他类不变,只更改OpenGLRenderer类。首先,我们画一个三角形,主要是在OnDrawFrame里面
目录自己的着色器类从文件读取着色器的使用运行测试参考 自己的着色器类  编写、编译、管理着色器是件麻烦事。写一个类来让我们的生活轻松一点,它可以从硬盘读取着色器,然后编译并链接它们,并对它们进行错误检测,这就变得很好用了。把着色器类全部放在头文件里,主要是为了学习用途,当然也方便移植。我们先来添加必要的include,并定义类结构:#ifndef SHADER_H #define SHADER_
转载 2024-10-01 09:37:22
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1,在代码行前添加断点 2,然后debug运行,就能断点调试了。注意F11是debug运行程序,F5表示单步调试。---drop to frame:跳到当前方法的第一行。---resume:跳到下一个断点(如果没有下一个断点,运行完整个程序)。---watch:观察变量或表达式的值。  @断点注意问题:1,(擦屁股)清除断点--->清除所有断点方法,不要想着一个
转载 2023-06-05 19:37:40
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Opengl配置说明:本配置文档针对windows64位操作系统,配置vs2008项目工程1、下载OpenGL的glut类库:http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip2、Windows环境下安装GLUT的步骤:1、将下载的压缩包解开,将得到5个文件2、把解压得到的glut.h放到D:\Program File
~~在准备给模型写一个从上到下颜色过度的效果,我是以模型顶点的向量作为参数判断,大于0的用
原创 2022-12-13 14:23:09
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作者:HuQingyang,前段时间,老板说:iPhone 又出了那么多新机型,你搞下兼容吧。我:测试机呢?老板说:没有。我:??? 这让我十分为难,毕竟巧妇难为无米之炊,于是我只好使出绝招:模拟器大法! 一. 安装 & 启动首先需要安装 Xcode,安装完毕后,在终端中运行 xcode-select --install安装 Command-line-tools。安装完毕后搜索Sim
作者:Russell RobertsArcGIS Online 2017年9月发布新版本的同时,我们迎来了Scene Viewer的另一个令人兴奋的更新。我们为点云层(也是一种新的OGC层类型)增加了智能制图支持,并支持垂直坐标系。点云场景图层的智能制图现在,在Scene Viewer中您可以使用直观的用户界面和交互式绘图选项(如点颜色和点大小),来绘制点云场景图层。您可以直接在网络上将您的点
转载 2024-04-01 05:59:48
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转载自 冯乐乐 《Unity Shader 入门精要》一个顶点/片元 着色器的结构大概如下: 1. Shader "MyShaderName" 2. { 3. Properties 4. { 5. //属性 6. } 7. SubShader 8. { 9. //针对显卡A的SubShader
一直比较纠结DX或者opengl中哪些函数是归cpu调用,哪些又在gpu被使用的情况下哪些cpu函数又会失效,看了这个贴有点恍然大悟的感觉,突然好想回去再学习cuda,但愿在图书馆能够成功预约到这本书。      Shader Model 1.0-3.0的版本,Shader分为Vertex Shader和Pixel Shader两种。没有规定要同时
转载 2024-03-07 10:04:55
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gluPerspective是OpenGL中的一个函数。函数的原型gluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar);fovy:视角的大小。什么是视角?视景体到视线原点之间所成的上下角度。aspect:宽和高的比例。zNear:观察点与近侧裁剪平面的距
最近遇到了一个问题,角色在Unity编辑器里运行渲染结果都是好的,打包到IOS上却发现,角色身上渲染的很黑.花了些时间查了查,又试了试,把这方面算是初步弄清楚了。先说出现问题的原因,由于我们把shader打包进了AssetBundle中,并且在Shader中使用了shader_feature来定义了宏。为了完整起见,先从unity的shader variant说起。ShaderVariant举个例
转载 2024-04-03 11:16:21
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     本章开始学习shader的使用,以前大家常使用OpenGL固定管线来做一些程序,shader相对来说使用较少,而现代gpu编程,shader应用少不了,虽然使用shader编程,代码多一点,但是却更灵活。     OpenGL的shader管线框图如下,注意,少了tessellation的部分,而OpenGL
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