作者:Russell RobertsArcGIS Online 2017年9月发布新版本的同时,我们迎来了Scene Viewer的另一个令人兴奋的更新。我们为点云层(也是一种新的OGC层类型)增加了智能制图支持,并支持垂直坐标系。点云场景图层的智能制图现在,在Scene Viewer中您可以使用直观的用户界面和交互式绘图选项(如点颜色和点大小),来绘制点云场景图层。您可以直接在网络上将您的点
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2024-04-01 05:59:48
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在这篇文章中,我们将学习如何在openGL中使用纹理贴图。penGL中纹理可以分为1D,2D和3D纹理,我们在绑定纹理对象的时候需要指定纹理的种类。由于本文将以一张图片为例,因此我们为我们的纹理对象绑定一个GL_TEXTURE_2D的纹理。本文将分为两个部分,一部分是如何通过图片获取一个2D的纹理,另一部分是如何使用一个纹理。在上一篇中,我们介绍了如何使用shader来绘制一个多边形,本文是基于上
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2024-04-22 19:14:26
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-- openGL固定流水线(在OpenGLES 2.0之前),2.0之后的使用自定义着色器渲染。-- 着色器流程:-- OpenGL 1.0的渲染管线主要包括: 1.准备顶点数据(通过VBO、VAO和Vertex attribute来传递数据给OpenGL) 2.顶点处理(这里主要由Vertex Shader来完成,从上图中可以看出,它还包括可选的Tessell
虽然在最开始的文章中可以直接画出一个三角形,但是并不是所有的平台和显卡都可以,为啥能画出来,主要是因为opengl会自带一个fragment shader和一个vertex shader,这就是为什么只设置几个位置就能画出一个三角形。本文将自己写两个shader来完成同样的工作,为了区别,我们用红色来填充三角形。概念Vertex Shader简单的说,vertex shader是管三角形的三个顶点
目录一、实现功能二、实现效果三、实现方法光源设置 材料设置平移旋转缩放绘制完整代码一、实现功能1、网格显示2、坐标轴显示3、鼠标操作旋转、平移、缩放4、点云显示二、实现效果 三、实现方法基于QGLWidget实现光源设置/**
* https://learn.microsoft.com/zh-cn/windows/win32/opengl/gllightfv
* @brie
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2024-06-26 15:45:55
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# Android OpenGL ES 绘制点云
随着计算机视觉和3D图形技术的发展,点云作为一种常见的数据格式,在许多应用中得到了广泛使用。例如,激光扫描、深度摄像头和三维重建等领域都依赖于点云数据。在Android开发中,可以使用OpenGL ES来绘制和可视化这些点云。本文将介绍如何在Android平台上使用OpenGL ES绘制点云,并提供示例代码。
## 点云的基本概念
点云是由大
一、点、直线和多边形我们知道数学(具体的说,是几何学)中有点、直线和多边形的概念,但这些概念在计算机中会有所不同。数学上的点,只有位置,没有大小。但在计算机中,无论计算精度如何提高,始终不能表示一个无穷小的点。另一方面,无论图形输出设备(例如,显示器)如何精确,始终不能输出一个无穷小的点。一般情况下,OpenGL中的点将被画成单个的像素(像素的概念,请自己搜索之~),虽然它可能足够小,但并不会是无
如果你还未了解过Shader lab 建议先了解一下Shader Lab 相关内容。编写与光照相互做的着色器是很复杂的,有不同的灯光类型,不同的阴影选项,不同的渲染路径,着色需要以某种方式处理所有的复杂性。 Unity中的Surface Shader是一种代码生成方法,它使编写着色比使用顶点/片段着色器要容易的多,Surface Shader只是生成所有需要手工编写的重复性的代码,仍然需要使用HL
创建Shader关于在OpenGL中怎么创建Shader这个在很早我博客中就有过详细介绍了。这里全当复习,温故而知新~ 在OpenGL中,存在Program和Shader两个概念,Program相当于当前渲染管线所使用的程序,是Shader的容器,可以挂载多个Shader。而每个Shader相当于一个C模块,首先需要对Shader脚本进行编译,然后讲编译好的Shader挂载到Program上,在O
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2024-04-17 13:50:30
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任何一个点云处理软件一定少不了.las格式点云文件的读取,而读取.las文件主要依靠LASLib库,网上有不少在VS中配置LASLib的博客,但在QT中配置LASLib的博客却很少,因此今天来写一下,总的来说很简单,用半天左右时间即可完成。在配置LASLib之前,首先要对LASLib进行编译,我是在VS2017+WIN10的环境下进行编译的。编译过程主要参考了这两篇博客。这两篇博客写的很好,按照他
阅读本篇文章需要提前掌握OpenGL顶点和着色器及摄像机的相关知识。
前面复现篇的两篇文章中介绍了Qt+OpenGL框架下顶点和着色器及摄像机的知识,接下来我们用这两个知识来实现3D领域非常常见的任务—点云显示和交互。
点云的显示
3D领域常见的一个需求是将点云显示出来给用户,这个功能乍一看好像还比较复杂,实则不然,只要我们学会Ope
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2024-04-08 12:36:19
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Open3d学习计划——高级篇 3(点云全局配准)ICP配准和彩色点云配准都被称为局部点云配准方法,因为他们都依赖一个粗糙的对齐作为初始化。本篇教程将会展现另一种被称为全局配准的配准方法.这种系列的算法不要求一个初始化的对齐,通常会输出一个没那么精准的对齐结果,并且使用该结果作为局部配准的初始化.可视化该辅助函数可以将配准的源点云和目标点云一起可视化.def draw_registration_r
目录自己的着色器类从文件读取着色器的使用运行测试参考 自己的着色器类 编写、编译、管理着色器是件麻烦事。写一个类来让我们的生活轻松一点,它可以从硬盘读取着色器,然后编译并链接它们,并对它们进行错误检测,这就变得很好用了。把着色器类全部放在头文件里,主要是为了学习用途,当然也方便移植。我们先来添加必要的include,并定义类结构:#ifndef SHADER_H
#define SHADER_
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2024-10-01 09:37:22
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先说一件小事——自己被上了一课。今天被外面的人委托做一个点云拼接,用到pcl库,拼接的效果奇差,无论怎么修改参数都不行。然后人家发给我一块完整的点云给我看。我气不打一处来,说这块点云一定是扫描出来的,不是拼接的。人家立刻就说,这实际上是用空间特征进行配准做出来的。我变得哑口无言——我太自大了,我以为自己弄不出的东西别人也弄不出。也许我被这种自大的心态蒙蔽了很久,但是我不想就这样止步不前。其实这个世
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2024-08-03 12:48:46
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1. shader开发编辑器kodelife,地址:https://hexler.net/products/kodelife 2. shader调试工具GAPID,google开源的一个项目,地址:https://github.com/google/gapid3. shader调试工具RenderD
原创
2022-05-16 15:38:58
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本章开始学习shader的使用,以前大家常使用OpenGL固定管线来做一些程序,shader相对来说使用较少,而现代gpu编程,shader应用少不了,虽然使用shader编程,代码多一点,但是却更灵活。 OpenGL的shader管线框图如下,注意,少了tessellation的部分,而OpenGL
OpenGL.ES在Android上的简单实践:19-水印录制(EGL+摄像头预览 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES) 0、补充EglSurfaceBase在自己实际运用中,发现EglSurfaceBase还是缺了对原生的surface的管理,对整体的理解好像总缺了点啥。所以在EglSurfaceBase的基础上,派生出了WindowSurface。代码超级简单的,但从理解
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2024-06-17 20:36:29
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留个笔记自用PCT: Point Cloud Transformer做什么点云的概念:点云是在同一空间参考系下表达目标空间分布和目标表面特性的海量点集合,在获取物体表面每个采样点的空间坐标后,得到的是点的集合,称之为“点云”(Point Cloud)。 点包含了丰富的信息,包括三维坐标X,Y,Z、颜色、分类值、强度值、时间等等,不一一列举。 一般的3D点云都是使用深度传感器扫描得到的,可以简单理解
文章目录一、什么是3D点云二、基于3D点云的一些任务三、如何提取3D点云数据的特征:PointNet(1)在PointNet之前也有工作在做点云上的深度学习(2)PointNet(1)置换不变性(Permutation Invariance)(2)角度不变性(Transformation Invariance)分类和分割网络PointNet的优势:占用内存小且速度快(高效)PointNet的优势
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2023-11-20 01:16:27
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GLSL 函数
算术函数
函数名
描述
abs(x)
返回 x 的绝对值
sign(x)
返回 x 的符号,如果 x 是正数,返回 1;如果 x 是负数,返回-1;如果 x 是 0,返回 0
floor(x)
返回小于等于 x 的最大整数
ceil(x)
返回大于等于 x 的最小整数
fract(x)
返回 x 的小数部分
mod(x,y)
返回 x 除以 y 的