前言 学习openGL已经有一段时间了,断断续续大概2年左右,发现有些概念还是没有搞定符,...
原创
2022-07-11 07:06:40
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官网解释翻译NameglMapBufferRange — map a section of a buffer obje
原创
2022-07-11 07:06:20
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前言 openGLES3.0编程指南随书源码环境配置和例子运行,在这篇文章中,笔者给出了官网例子配置和运行。但是我自己
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2022-07-11 07:08:25
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官网解释翻译NameglMapBufferRange — map a section of a buffer object's data store功能:将缓冲区对象数据存储映射到应用程序的地址空间,他可以代替glBufferData或者 glBufferSubData函数,以减少程序内存占用 C Spe
原创
2022-07-17 00:14:46
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前言 Windows10 搭建vs2017OpenGL ES 3.0 开发环境 在这篇文章中,我详细描述了openGLES3.0编程指南源码编译和运行。有这样一个问题,如果我在一台电脑中配置好了环境,如果把这套代码拷贝到另一台机器上,由于配置环境不同,编译多半是有问题的,但我又不想用CMake把源码生成vs工程,
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2022-07-06 13:34:52
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OpenGLES-triangle目录OpenGLES-triangle总体流程效果图源码解析Android层操作1. 进行init操作1. 创建渲染表面2. 创建着色器和链接程序1. 创建着色器2. OpenGL ES 着色器语言代码解析3. 进行draw操作4. 进行显示总体流程创建EGL 渲染表面创建着色器和链接程序输入顶点信息开始渲染开始绘制效果图源码解析Android层操作static
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2024-02-28 21:01:58
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需要创建着色器对象和程序对象。着色器对象相当于c语言的编译器(为源代码生成目标代码,例如.obj或.o文件)程序对象相当于c语言的链接程序(将对象文件链接为最后的程序)创建步骤:1创建顶点着色器对象和片段着色器对象//glCreateShader2将源代码连接到每个着色器对象//glShaderSource3编译着色器对象//glCompileShader4创建一个程序对象//glCreatePr
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2018-01-25 11:36:06
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/////创建和链接程序//创建GLuintglCreateProgram()//删除voidglDeleteProgram(GLuintprogram)//连接着色器voidglAttachShader(GLuintprogram,GLuintshader)//断开连接voidglDetachShader(GLuintprogram,GLuintshader)//链接程序voidglLinkPr
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2018-01-26 10:16:07
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什么是 FBOFBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。
FBO 本身不能用于渲染,只有添加了纹理或者渲染缓冲区之后才能作为渲染目标,它仅且提供了 3 个附着(Attachment),分别是颜色附着、深度附着和模板附着。
RBO(Render Buffer Object)即渲染缓冲区对象,是一个由应用
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2019-09-17 17:51:00
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// 创建着色器,返回句柄GLuint glCreateShader(GLenum type)type: GL_VERTEX_SHADER GL_FRAGMENT_SHADER // 删除着色器void glDeleteShader(GLuint shader)如果一个着色器已经连接到程序对象,那么不会立刻删除,而是先标记,等到没有任何连接时,再释放内存。// 设置着色器源码void glShad
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2018-01-25 12:27:59
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本文为学习LearnOpenGL的学习笔记,如有书写和理解错误还请大佬扶正;教程链接:坐标系统 - LearnOpenGL CNlearnopengl-cn.github.io一,基础概念1,要达到的效果OpenGL在每次顶点着色器运行后,所有可见的顶点都应该在标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate, NDC)之内。也就是说,每个顶点的x,y,z坐标都应该在-1.
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2024-09-29 07:21:40
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## 在Android上通过OpenGL ES绘制顶点动画
### 引言
在现代游戏开发中,动画是提升用户体验的重要元素之一。OpenGL ES(Open Graphics Library for Embedded Systems)是一个用于渲染2D和3D图形的跨平台应用程序编程接口,广泛应用于移动设备。本文将重点介绍如何在Android应用中利用OpenGL ES实现顶点动画,并通过相关代码
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2024-09-12 07:17:24
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在opengl中为了模拟光线或进行光照计算和阴影计算,我们往往需要首先计算法线。法线是一个向量,顶点法线(Vertex Normal)是过顶点的一个矢量,用于在高洛德着色(Gouraud Shading)中的计算光照和纹理效果。在生成曲面时,通常令顶点法线和相邻平面的法线保持等角,这样进行渲染时,会在平面接缝处产生一种平滑过渡的效果。表面的光照强度(即反射光量)是和光线方向与法线方向的夹角成正比的
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2024-08-01 20:50:21
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题目:http://poj.org/problem?id=1639 对根的度数有限制的最小生成树; 先忽略根,跑最小生成树,得到几个连通块,再一一与根连上; 然后在限制内用根连出去的边来使生成树更小,这需要枚举边以及用dp维护树上边的dfs序之前最大的一个; 此题用邻接矩阵比较方便。 改了一晚上,终
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2018-04-10 01:00:00
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背景 这将是我们第一次遇到 GLEW,GLEW 是OpenGL的扩展功能库。它能帮助你解决OpenGL不断扩展的问题。一旦你初始化它之后,它在你的系统上将查询所有可用的扩展功能,自动的加载它们并且通过一个单一的头文件提供简单的接口。 在这一节中,我们将第一次看见顶点缓冲区对象(VBOs)的使用。顾名思义,它们是被用来储存顶点数据的。加载顶点进入 GPU 最有效率的方法是 VBOs。它们是可以存储在
一、坐标系统概述OpenGL希望每次顶点着色后,我们的可见顶点都为标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate,NDC)。也就是说每个顶点的z,y,zz,y,z都应该在−1−1到11之间,超出这个范围的顶点将是不可见的。通常情况下我们会自己设定一个坐标范围,之后再在顶点着色器中将这些坐标变换为表转化设备坐标。然后这些标化设备坐标传入光栅器(Rasterizer),将它们
先说一件小事——自己被上了一课。今天被外面的人委托做一个点云拼接,用到pcl库,拼接的效果奇差,无论怎么修改参数都不行。然后人家发给我一块完整的点云给我看。我气不打一处来,说这块点云一定是扫描出来的,不是拼接的。人家立刻就说,这实际上是用空间特征进行配准做出来的。我变得哑口无言——我太自大了,我以为自己弄不出的东西别人也弄不出。也许我被这种自大的心态蒙蔽了很久,但是我不想就这样止步不前。其实这个世
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2024-08-03 12:48:46
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搭建好环境后,我们可以测试GLFW并加入一个渲染循环来显示画面
OpenGL入门1.1:第一个窗口的内容为插入注释,可以先跳过在上一篇文章的末尾我们测试了 GLFW 是否有正常连接进来,如果如下的代码可以顺利通过编译,那么我们就可以正式开始 OpenGL的学习了。上下文下面的内容可能会引起初学者的不适,看不懂其实没有关系,不断的实践就会逐渐理解一切,量变
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2024-07-11 14:40:18
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留个笔记自用PCT: Point Cloud Transformer做什么点云的概念:点云是在同一空间参考系下表达目标空间分布和目标表面特性的海量点集合,在获取物体表面每个采样点的空间坐标后,得到的是点的集合,称之为“点云”(Point Cloud)。 点包含了丰富的信息,包括三维坐标X,Y,Z、颜色、分类值、强度值、时间等等,不一一列举。 一般的3D点云都是使用深度传感器扫描得到的,可以简单理解
前言今天在windows10+vs2019+openGLES3.0环境下,报错错误 LNK2019 无法解析的外部符号 __imp__glActiveTexture@4,函数
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2022-07-05 09:46:54
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