最近在弄一个avg类型的游戏,游戏操作比较简单,但是用到大量纹理,对内存优化就有一定要求,ps:包体大小和内存占用没有直接关系,下面是从网上搜的一些相关文章,有些步骤比较复杂或者需要改动比较大的,就不介绍了。一、纹理缓存网上关于cocos的纹理优化方面文章基本都是中文版的,这篇介绍的很详细,但是有些操作步骤不太好用,原出处是英文版的。1.打印纹理占用情况,实时对比,cc.Director:getI
Lua 性能优化篇(全局与非全局)在代码运行前,Lua会把源码预编译成一种中间码,类似于Java的虚拟机。这种格式然后会通过C的解释器进行解释,整个过程其实就是通过一个while循环,里面有很多的switch...case语句,一个case对应一条指令来解析。自Lua 5.0之后,Lua采用了一种类似于寄存器的虚拟机模式。Lua用栈来储存其寄存器。每一个活动的函数,Lua都会其分配一个栈,这个栈用
前言随着游戏的开发,项目的配置表数据越来越多,占用的内存越来越;配置表占用太大就会影响游戏加载速度,游戏流畅度的每一毫秒都是我们的必争之路。 如果配置文件中的数据过大,或着是有冗余的无用数据,那么势必会导致输出的Lua文件过大,这将严重影响加载速度和增大内存占用量。我们项目采用的配置表存储方式是Lua表格,策划配表用excel配置,然后使用网上的开源工具excel2lua导出Lua表格,业务使用的
一、前言Lua 是一门以其性能著称的脚本语言,被广泛应用在很多方面,尤其是游戏。我认为最好的方式是在首次编写的时候按照最佳实践去写出高性能的代码,而不是编写了一堆垃圾代码后,再考虑优化。相信工作后大家都会对事后的优化的繁琐都深有体会。二、使用 local在代码运行前,Lua 会把源码预编译成一种中间码,类似于 Java 的虚拟机。这种格式然后会通过 C 的解释器进...
原创
2022-11-29 20:06:04
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一个网站要想快速的提高栏目和文章的排名,其合理布局网站的内链结构是必不可少的。相当外部链接而言,内部链接就比较容易控制,成本低。你直接就可以在自己的站上进行部署,不像外部链接的不可控性比较大,需要大量的购买或长期的积累才有办法实现稳定的SEO效果。 内链,顾名思义就是在同一网站域名下的内容页面之间的互相链接(自己网站的内容链接到自己网站的内部页面,也称之为站内链接)。合理的网站内链接构造,能提高
LuaJIT本身对Lua作了很多方面的优化工作,对很多Lua自带的库函数进行了优化。优化详情:http://wiki.luajit.org/NYIwiki:http://wiki.luajit.org/Home关于Lua优化的一些细节:1.经常使用的库函数,使用local方式来调用,注意仅一次调用是不起作用的。--this is the lowest met
原创
2014-06-30 21:43:42
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规则1:不要优化。规则2:仍然不要优化(专家除外) 当用Lua编程时,这两条规则显得尤为重要。Lua以性能著称,而且在脚本语言中也因此而值得赞美。 然而,我们都知道性能是编程的一个关键因素。具有复杂指数时间的问题被称作疑难问题并不是偶然发生。太迟的结果是无用的结果。因此,每个优秀的程序员应该总是在花费资源去优化一段代码的代价和这段代码在运行代码时节约资源的收益相平衡。一个优秀的程序员关于优化的
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2017-07-03 11:55:50
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一个高质量的表格文档,除了应具备数据准确,还应该有合理的布局结构及清晰的版面,这样才能提高数据的展现能力,很多新手在刚进公司的时候,不知道如何将表格制作的精美,报表中的数据是左边一个右边一个,很难看,下面,小编就以自己的经验说说如何让我们的报表做的精美一些。 方法一: Excel自带模板 Excel 中内置了很多种精美的模板类型,咱们可以根据需求直接下载对应类型的模板,然后对模板中的数据进
腾讯游戏学院 – 优化Cocos2d-x游戏性能在Cocos2d-x中一些常用的优化方法尽可能地使用批次渲染(Batch Draw)按照经验,尽可能把你的 Draw 数量控制在 50 以下减少 32 位未压缩纹理的使用,尽量使用 16 位且压缩过的纹理格式。纹理压缩尽可能地使用支持硬件解码的压缩纹理:比如 iOS 平台使用 PVRTC 纹理, 在安卓平台上面使用 ETC格式的纹理。目前所有的 An
从最简单开始先从一个简单的函数开始int main (int argc, const char **argv) {
int a = atoi(argv[1]);
if (a > 5) {
a = a+1;
printf("a %d", a);
}
else {
a *= 2;
printf("a %d", a);
}
return 0;
}直接正常编译,ida cfg如下 如果用ollvm加
通过关键字 explain 可以分析出:
1. 表的读取顺序
2. 表的读取操作的读取类型
3. 哪些索引有可能会被使用到
4. 哪些索引被实际使用了
5. 表之间的引用
6. 每张表有多少行被优化器查询
每个字段的含义:
1. id - id值越大,就越先被MySQL执行,如果id相同的话 可以认为是同一组,按照从上到下顺序执行。
2. select_type - 查询类型,是简单
Lua string 库经验分享: 在部门里用Lua实现了一个RichText富文本,主要用到了一些Lua的模式匹配,想到之前也有好几次使用Lua string库的经验,虽然不多,也没怎么读过Lua的源码,但还是想拿出来与人分享。 Lua的模式匹配极为强大,掌握之后使用起来非常有乐趣,但期间很可能会遇到很多问题。比如在下就在string.find上跌倒过无数次。 string.find 注意
在掌握内存相关的背景知识后,下一步你肯定想着手开始优化内存的问题了。不过在真正开始做内存优化之前,需要先评估内存对应用性能的影响,我们可以通过崩溃中“异常退出” 和 OOM 的比例进行评估。另一方面,低内存设备更容易出现内存不足引起的异常和卡顿,我们也可以通过查看应用中用户的手机内存在 2GB 以下所占的比例来评估。所以在优化前要先定好自己的目标,这一点非常关键。比如针对 512MB 的设备和针对
开发一款游戏,即便是不做很极限的优化,至少也得做一下常规的优化。这样你的产品投放到市场中,也有不错的表现。下面介绍常见的一种美术资源优化方案(我这里使用 Unity 2021.3.6LTS版本)首先我们需要明白GPU渲染2的次方尺寸的图是最快速的。例如:2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024、2048、4096、8192, 这些尺寸的图片都是2的次方,只要你的资源
1. 优化思路(1)、升级服务器的硬件,换成更快、更大的机器。(2)、增加服务器的数量。(3)、对系统和应用程序进行仔细的调优,以提高响应时间、吞吐量和资源利用率的性能指标。 2. 优化方法(1)、每次改变一个系统参数或者一个应用逻辑。(2)、使用固定的负载(比如保持相同的并发用户数)。(3)、测试另一个设置之前收集本次性能测试的数据。(4)、重复测试过程,直到应用程序的性能达到了期望的状态。
1、为什么要优化以前做端游的时候,开发者除了解决游戏卡顿问题,并没有为包体的大小而发愁。好的资源可以无节制的堆积,所以在端游盛行时,就有了次世代游戏的诞生,画面渲染及其逼真。逼真的画面也意味着模型的精致和材质的精细。如今到了移动端游戏开发时代,由于移动端硬件的限制,以及网络带宽的限制。玩家不可能像做端游一样,无限制的堆积素材增加安装包体大小,另外游戏的卡顿问题也是必须要解决的问题,因为这些问题直接
一、简单优化1.图片纹理大小尽量为2的幂次方(比如128,512,1024等等),以便unity对其进行优化。2.将多个小图片纹理合并一个大的图片纹理以降低drawcall,特别是同一个ui面板的元素都放到一个图集中,背景图片尽量单独做一个图片。3.尽可能的共用材质球,原因同上。4.不需要播放动画的模型把Animator或animation组件删除掉,因为不管用或不用他们都会被初始化。5.模型方面
主要参考:https://www.lua.org/gems/sample.pdf更多内容可参考:http://lua-users.org/wiki/OptimisationTips知乎-Lua性能优化(二):CPU性能优化tabletable的频繁查找,尽可能使用local变量,不要在循环中做大量表的查找,例如不要在循环中用全局函数,不要使用math.floor这种,而是将它的值提前存储在局部变量
上篇文章简单说到了 lua_pcall 这个方法,不过没有考虑到参数和返回值的情况,本节重点讲这个函数,还会讲如何把C#端的方法放在lua的栈上以供lua调用。先上代码:var L = LuaDLL.luaL_newstate();
var path = Application.dataPath + "/Examples/03_Function/03.lua";
LuaDLL.luaL_load
1、Unity内置分析器Profiler、Xcode分析工具2、“优化”的定位:手机比PC有更多性能瓶颈,对游戏软件有严格要求。项目开发过程中,性能优化是最重要、最艰难、最容易被忽略、最可能导致失败的东西,是程序员提升自己时必须掌握的知识。注重对图形学和引擎内部的了解、实践、思考总结。3、Profiler 1)CPU Usage WaitForTargetFPS: &n