一、文件结构Spine 导出的资源文件:.atlas:图集数据文件,内部存储了每张纹理的数据信息.png:图集资源.skel / .json 二进制文件:骨骼信息图集可以用纹理解包器解包,需要注意的是 .atlas 同级目录下必须要有对应的 .png 图片,可以打开 .atlas 文件进行确认:而对于 .skel 或是 .json 结尾的骨骼信息,直接点击上图的导入数据就可以了,这里需要注意的是版
前一阵子写了一个播放序列帧的小脚本,本以为只是临时用一用,但是后来发现这个脚本能频繁的用在项目的其他地方,所以决定优化一下。
这个脚本参考了NGUI的 UI2DSpriteAnimation 脚本,里面有很多不错的思想,这里只是做了一些修修补补的工作。只需要将这个脚本挂载到任意游戏物体上,animImage变量为要播放序列帧的UGUI Image
OK,上脚本using UnityEngine;
写在最前面: 在我们开发项目的过程中,因为是2D游戏,其中运用了大量的Spine动画。但是在开发时遇到了一个问题就是需要把外界的一个Sprite精灵穿插到Spine的动画中去,这么说可能有点抽象,我举个例子: 一
Stripe 国外银行卡支付功能指南(Java)简介 编写这篇文章的目的就是~~没有什么目的。网上关于stripe银行卡支付代码很多,有写得很好的,但是太多太杂了,不系统。所以我就结合项目中实际应用,总结了一些比较常用的方法,希望能给予各位一些帮助。 &nb
# Python Spine动画实现教程
## 概述
本教程将帮助您学习如何使用Python实现Spine动画。Spine是一种2D骨骼动画工具,其骨骼和插槽的动画可以用于游戏和其他交互式应用程序中。在本教程中,我们将通过以下步骤来实现Python Spine动画:
1. 安装Python Spine库
2. 导入Spine动画资源
3. 创建并初始化Spine动画
4. 播放和控制Spine
原创
2023-09-04 10:12:18
1094阅读
spine动画介绍
spine是什么
Spine 是一款针对游戏开发的 2D 骨骼动画编辑工具,提供高效简洁的工作流程,以创建游戏所需的动画。spine出现的背景
传统的帧动画每帧都需要一张图片,会产生大量的资源。每新增一个动画都会大大增加游戏的磁盘空间和内存要求,流畅播放帧率则更甚。这不仅极大增加了美工的工作量,当必须缩减动画数量以符合大小限制时,也会对最终成品产生影响。Spine动画优势
最小
原创
2023-05-22 16:40:14
519阅读
疫情,TNND,害的我到现在才敢找工作,在家活生生耽误半年. 新工作接触了Spine动画,然后美术来找我调效果,为了偷懒就写了个Demo给他,目前用着还不错,哈哈哈 为了简单化,所有的变量就都在界面上显示了.不过权重什么的没做调整,因为我们没有边跑边打的需求. 我是在Unity3D引擎下开发的,语言用的C#,其实大家灵活运用,具体方法就那几个.代码简介: Q:停止 (播放Qname动画,不循环)
首先,如果从AST(抽象语法树)的角度来看,这边我使用了uglify-js(https://github.com/mishoo/UglifyJS)来进行AST的生成,这个库应该在生成javascript的AST中算是比较流行的了,其结果如下:代码:(function() {}());结果:[ "toplevel", [ [ "stat", [
# 如何使用Python导出Spine动画
在游戏开发中,Spine动画是一种非常流行的2D动画解决方案。如果你想在你的Python项目中使用Spine动画,可以通过以下步骤实现导出。本文将为你详细介绍这个过程。
## 流程概述
| 步骤 | 描述 |
|------|------|
| 1 | 安装必要的库 |
| 2 | 加载Spine动画文件 |
| 3 | 创建动画
目录 介绍Spine. Spine 是一款针对游戏开发的 2D 骨骼动画编辑工具。 Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。 最小的体积: 传统的动画需要提供每一帧图片。而 Spine 动画只保存骨骼的动画数据,它所占用的空间非常小,并能为你的游戏提供独一无二的动画。 美术需求: Spine 动画需要的美术资源更少,能为您节省出更多的人力物力更好的投入到游戏开发
1.创建2D空工程 2.工程打开默认场景,默认场景中已添加画布3.在画布中添加空节点4.命名节
原创
2022-10-12 14:04:44
1601阅读
一.动画融合setMix1.概述:两个动作之间的平滑过渡参数duration为需要多少时间从fromAnimation过渡到toAnimation,过渡时间为动画重叠时间。下图为动作切换时的情况(setAnimation),左红线为切换动作时刻,两个红线之间为动作切换时间,这之间动画播放为A与B的混合,A和B所占的权重是不断变化的,从A占的权重从10
原创
2017-05-05 16:27:58
2229阅读
Lua内存是自动收集的, 这点跟Java类似, 不被任何对象或全局变量引用的数据,将被首先标记为回收,不需要开发者做任何事情.但是,正如Java也会有内存泄露一样, Lua也会有, 只不过,跟C++的不同,它是由于代码执行所装载的资源,并没有被彻底销毁而导致,其中,最臭名昭著的就是不小心把局部变量声明成了全局变量(忘了加local修饰符)。 类似这样造成的内存泄露, 跟任何其他语言的内存泄露一样,
项目中用到了spine动画,使用Assetbundle打包后,在手机上运行会出现丢材质的情况。如果不进行打包,直接放到Resources目录下是可以正常加载的,但是,这样包就会很大,而且也不能进行热更新。进过测试,发现在代码中创建spine组件是可以解决这个问题,于是就有了下面的方案。我们先说方案,再说问题。方案:spine动画制作人员提供的spine动画三个文件分别是.json,.
Android 动画逐帧动画(Drawable Animation):让图片动起来
一系列静态图片-》控制依次显示及时长,视觉暂留,通常XML:
<animation-list xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:oneshot="
准备8张图片名字分别为:loading1、loading2、loading3、loading4、 Loading5、loading6、loading7、loading8。在main.xml中: 在res/anim下新建allloading.xml: 在MyAnimationDemo.java中:package com.li.animation;import android.annotation.SuppressLint;import android.app.Activity;import android.graphics.drawable.AnimationDrawable...
转载
2013-09-12 22:10:00
326阅读
2评论
一、简介 在最近的优化工作中,马三发现项目中的动画文件内存占比实在是太大了,峰值竟然有200多mb,很明显需要进行优化。经过一番网上查阅资料并结合自己实际操作以后,得到一些需心得体会,在这里马三记录一下并且分享给大家,希望对大家能有一些帮助。二、动画压缩的注意事项1.fbx中的动画无法压缩精度,即降低动画文件的浮点数精度 fbx中的动画无法压缩精度,压缩完重启Unity会发现又恢复为原来的样子
问题:如何切换Spine模型显示? 在Spine的示例工程中有可以在动态生成一个新的Spine模型对象的场景,核心代码就是:var sa = SkeletonAnimation.NewSkeletonAnimationGameObject(sda);
sa.transform.SetParent(thisTransform, false);
sa.Initialize(false);这里sda是提
原理:播放频率大于20帧/s,多张图片就可以形成流畅的画面。 即顺序播放事先做好的图像,跟放胶片电影类似。开发步骤: (1)把准备好的图片放进项目res/ drawable下。 (2)在项目的res目录下创建文件夹anim,然后在anim文件夹下面定义动 画XML文件,文件名称可以自定义。当然也可以
原创
2021-08-13 10:06:56
215阅读
1.直线绘制及绘制折线图2.矩形绘制及绘制渐变矩形3.曲线绘制及绘制饼状图绘制图片首先得知道html中图片加载的几种方式<!--1.dom中直接加载-->
<img src="img/1EF971FD.jpg" alt="">//2.加载图片到内存中
let img=document.createElement('img');
img.src='img/1EF971FD