首先先说明一下我做的这个跳转发生的情况:     页面有主要有两个子组件,这两类子组件都是用了同一个异步加载回来的数据,a类组件在前,b类组件在后,a类组件比b类组件多调用了一个异步数据。a类组件不定宽度(因为可能有图,可能没图),b类组件定宽。1、因为是异步加载来的数据,不能直接通过地址里的#xxxx来跳转,因为跳转的时候数据还没有加载回来2、本来我是想直接在rea
Lua 的模块是由变量、函数等已知元素组成的 table,因此创建一个模块很简单,就是创建一个 table,然后把需要导出的常量、函数放入其中,最后返回这个 table 就行,Lua提供了一个名为require的函数用来加载模块。要加载一个模块,只需要简单地调用就可以了,执行以下语句 require 会返回一个由模块常量或函数组成的 table,并且还会定义一个包含该 table 的全局变量。re
转载 2024-04-19 09:59:46
88阅读
【UE4】加载资源的方式(五)使用ObjectLibrary引用然后加载UE4资源加载方式Unreal4异步加载资源(UE4 4.20)UE4同步加载异步加载UObject ----------LoadObject,LoadClass,FStreamableManagerUE4 异步资源加载StreamableManager和异步加载UObjectLibraryUE4学习记录:资源加载(二) —
转载 2024-02-18 13:36:36
74阅读
本篇介绍Addressables资源加载,也是基于AssetBundle之上分装,Addressables是在Unity2018版本以后出的,直接可以在Window-->Package Manager里找到Addressables,目前已经到了1.7.5版本。
原创 2020-04-20 16:12:19
10000+阅读
工作中遇到一个加载卡顿的问题。 公司软件有一个色卡功能,用户可以根据点击的色卡更改背景等相关图片。并且色卡支持用户自定义上传,但是这里就遇到了两个问题。 1、从服务器下载色卡会造成卡顿。 2、创建物体并给RawImage赋值的时候会造成卡顿。 以上两个问题加起来会造成明显的卡顿,特别影响客户使用体验,因此,尝试使用协程优化下载和加载。实现过程: 第一步:创建一个下载数据包类与一个静态帮助类。 下载
转载 2024-03-31 15:34:51
80阅读
前言      该文档为《Unity游戏开发文档(3):Dancing Line》的附属文档,亦可看作是单独的技术总结文档。 目录综述异步加载场景显示加载进度最终效果参考资料     综述当游戏需要从一个 场景(Sence) 跳转到另外一个场景时,如果下一个场景需要加载资源很多,那么游戏会便会卡在上一个场景不动,直到下一个场景完成加载后游戏才会进入。对于玩家来说,每次在加载新场景的时候都要等
1.作用:@Component------------------------泛指组件,当组件不好归类的时候,我们可以使用这个注解进行标注。(Component-------成分; 组分; 零件)@Resource------------------------(资源)@Autowired-----------------------(自动绑定)@Repository---------------
lua中实现异步资源读写 同样还是更新方面的
原创 2021-12-14 11:09:31
406阅读
lua中实现异步资源读写
原创 2022-02-10 16:51:55
178阅读
我们已经开发了在移动终端中,异步网络图片被装入多,在unity其中尽管AssetBundle存在,通常第一个好游戏的资源,然后加载到现场,但也有很多地方可以使用异步网络加载图像以及其缓存机制。我也写了两个版本的数字前ios异步加载网络helper类,所以今天依照相同的思路。也想做一个好用的helper类给大家使用以及简单的说下实现原理。首先我们载入一张网络图片。要做的事情分步来讲为:0.開始之前设
转载 2024-07-24 12:20:05
277阅读
为了节省内存,游戏的一些资源往往需要在运行时(runtime)动态加载。如果资源本身加载比较耗时,采用同步方法会产生卡顿现象,对此的解决方法通常采用多线程或者使用引擎本身自带的异步加载方法。在Unity开发中,由于一些方法(如Resources.Load)本身不支持在其它线程调用,因此多线程的使用会受到限制;而Unity脚本API对许多加载方式都有相应的异步方法,因此我们需要对Unity异步加载
同样还是更新方面的需求,当我们检测到版本是新安装的以后,要进行upd目录清除。如果使用os.execute执行 rm -rf ooxx 是非常快的但由于os.execute一旦报错,那整个lua进程就杯具了。于是,我们最后换成了lfs来进行目录遍历并逐个删除。这样一来,文件数目如果过多,会等很久。于
原创 2022-05-30 18:36:29
633阅读
目录预习以及复习资料AB包导出ab包代码:AB包资源简单加载ab包依赖加载:(加载包含依赖的ab包内部资源)异步加载:(利用协程实现,但本质上是真正的异步)内存分析AB包文件管理器预习以及复习资料AB包一、简介:AssetBundle的定义:是把资源文件以某种紧密的方式保存在一起的文件,AB包是独立于游戏主包之外的资源存储文件,在使用时需要单独的下载和加载。ab包与Resource的区别:&nbs
AssetBundle的加载和卸载    直接就开门见山了,Unity提供了很多AB包的加载的接口。AssetBundle.LoadFromFile :从本地加载 AssetBundle 资源包AssetBundle.LoadFromFileAsync :异步从本地加载 AssetBundle 资源包AssetBundle.LoadFromMemory :从缓存中下载Asset
第八篇[《教你搞懂webpack如果实现代码分片(code splitting)
原创 2022-07-13 18:07:09
786阅读
这几天一直做优化的事情,对于资源这一块优化,资源异步加载作为首选,因2018之后版本中弃用了WWW请求,所以今天我们以UnityWebRequest请求方式介绍,基本上是一个整理。usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.Networking;publiccla
原创 2020-04-10 11:50:16
10000+阅读
1点赞
异步加载 js 文件的几种方式<script src="a.js"></script>以上写法是平常常用的写法,浏览器遇到该 script 脚本会立即加载并执行此脚本,是一个同步的过程。有时候我们想让 script 脚本异步加载,那要怎么处理呢?方式一:在 <script> 标签中加上 defer 或 async 属性<script async
转载 2023-12-14 06:22:12
46阅读
1、关于Unity异步加载场景首先要提到两点①  Application.LoadLevel加载场景的方式早已被SceneManager.LoadSceneAsync("你的场景名称")替代,并且在官方API中有提到使用AsyncOperation来决定操作是否完成,如图:②  关于AsyncOperation:     AsyncOperatio
转载 2024-08-27 22:47:47
179阅读
以下代码是基于上一篇文章《AssetBundle资源同步加载》的代码新增了异步加载和AB包卸载功能,有兴趣的同学可以去看看我的上一篇文章。修改单例模式继承MonoBehaviour由于异步加载需要配合协程进行功能开发,所以我对之前封装的AB包资源加载管理器进行修改,改为继承MonoBehaviour的单例模式。 主要修改以下内容public class ABPageManager : MonoBe
转载 2024-05-13 10:19:28
293阅读
LUA协程的介绍lua 有一套非常高效的协程机制, 这一套实现非常轻量级, 虽然简单意味着高效, 然而它并不是真正意义上的对称式协程. lua中使用 coroutine.create 来创建一个协程, 使用 coroutine.resume 来执行协程。使用 coroutine.yield 来让出当前正在执行的协程. 通过这两个函数,你可以在两个协程之间相互传递参数, 直到协程执行完成.local
转载 2023-08-24 10:48:38
203阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5