题目 问题描述  数轴上有一条长度为L(L为偶数)的线段,左端点在原点,右端点在坐标L处。有n不计体积的小球在线段上,开始时所有的小球都处在偶数坐标上,速度方向向右,速度大小为1单位长度每秒。   当小球到达线段的端点(左端点或右端点)的时候,会立即向相反的方向移动,速度大小仍然为原来大小。   当两个小球撞到一起的时候,两个小球会分别向与自己原来移动的方向相反的方向,以原来的速度大小
转载 2023-10-21 19:22:55
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# 安卓两个碰撞问题的实现 ## 1. 引言 在这篇文章中,我将教你如何实现“安卓两个碰撞问题”。这个项目是一简单的物理模拟,可以帮助你理解基本的动画和碰撞检测。我们将通过简单的图形界面来表示两个球体的移动,并实现它们之间的碰撞检测。 ## 2. 开发流程 以下是完成这个项目的基本步骤: | 步骤 | 描述 | |------|------
原创 8月前
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转载 2023-06-08 15:12:40
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目录一、简介1. 项目要求:2. 游戏视频二、游戏设计1. 游戏对象:(1)地形:(2)天空盒(3)固定靶(4)运动靶(5)箭矢(6)围墙(7)文本(8)弓弩(玩家)2. 文件组织形式3. 动画控制器(1)弓弩射箭的动画控制器(2)运动靶的动画控制器(两个)三、代码介绍1. 动作部分Actions(1)ISSCallback 回调函数接口(2)SSAction 动作基类(3)SSActionMan
完全弹性碰撞(Perfect Elastic Collision) 在理想情况下,完全弹性碰撞的物理过程满足 动量守恒和 能量守恒。如果两个碰撞小球的质量相等,联立动量守恒和能量守恒方程时可解得:两个小球碰撞后交换速度。如果被碰撞的小球原来静止,则碰撞后该小球具有了与碰撞小球一样大小的速度,而碰撞小球则停止。多个小球碰撞时可以进行类似的分析。事实上,由于小球间的碰撞并非理想的
前言小球碰撞的动画效果早在17年做一大屏项目的时候就用过,最近的项目又有这个需求,于是乎把这个过程总结一下,省得以后又从网上找。常规方案思路梳理网上的做法大部分都是循环创建一堆dom元素,然后使用随机数设置起点坐标,给小球以x,y方向的初始速度,然后在运动到边界的时候进行判断并转向,还可以判断小球之间是否发生碰撞,最后设置定时器使小球不间断的运动(改变css属性)。基于vue的代码实现(根据网络
一、初步分析 中学时候上物理课能够认真听讲的人(我?哦,不包括我)应该很熟悉的记得:当两个球体在一理想环境下相撞之后,它们的总动量保持不变,它们的总机械能也守恒。但这个理想环境是什么样的呢?理想环境会不会影响游戏的真实性?对于前者我们做出在碰撞过程中理想环境的假设: 1)首先我们要排除两个碰撞球相互作用之外的力,也就是假设没有外力作用于碰撞系统。 2)假设碰撞系统与外界没有能量交换。 3)两个
转载 2023-12-12 13:28:17
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这里做到了mesh寻路,发现对物理系统的某些概念还不是很了解,所以来记录一下1.刚体实现游戏对象的物理行为的主要组件。连接刚体后,对象将立即响应重力Mass对象的质量(默认为千克)。Drag根据力移动对象时影响对象的空气阻力大小。0 表示没有空气阻力,无穷大使对象立即停止移动。Angular Drag根据扭矩旋转对象时影响对象的空气阻力大小。0 表示没有空气阻力。请注意,如果直接将对象的 Angu
首先先来认识下EasyX EasyX 是针对 C/C++ 的图形库,可以帮助使用C/C++语言的程序员快速上手图形和游戏编程。 比如,可以用 VC + EasyX 很快的用几何图形画一房子,或者一辆移动的小车,可以编写俄罗斯方块、贪吃蛇、黑白棋等小游戏,可以练习图形学的各种算法,等等。 文章目录1.静止小球2.颜色渐变实现3.围棋棋盘4.国际象棋棋盘5.小球运动6.多个小球移动7.多个小球碰撞
在游戏中,经常需要进行碰撞检测的实现,例如判断前面是否有障碍以及判断子弹是否击中飞机,都是检测两个物体是否发生碰撞,然后根据检测的结果做出 不同的处理。 进行碰撞检测的物体可能有些的形状和复杂,这些需要进行组合碰撞检测,就是将复杂的物体处理成一的基本形状的组合,然后分别进行不同 的检测。下面简单介绍一下种最基本的形状进行碰撞的时候进行的处理。1、矩形和矩形进行碰撞一般规则的物体碰撞都可以
转载 2023-07-19 14:07:15
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第十七章 碰撞 教学目的 明确碰撞现象的特点和碰撞的基本假设。对瞬时力、恢复系数和撞击中心等概念有清楚的理解。 熟练的应用动量定理和动量矩定理的积分形式求解物体对心正碰撞和饶定轴转动刚体受冲击的问题。能计算物体对心正碰撞过程中动能的损失 本章重点、难点: 本章重点是碰撞特点,恢复稀疏的物理意义,碰撞时的基本定理及其应用。撞击中心。 一、碰撞概述 1.碰撞运动的特征及基本假定 特征:在极短的时间
bool CollisionBetweenSphere(sphere s1,sphere s2){ bool hit; float distanceOfCenter=sqrt(pow((s1.center.x-s2.center.x),2)+ pow((s1.center.y-s2.center.y),2)+
原创 2023-02-03 07:40:13
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# 使用jQuery实现碰撞效果 ## 引言 在网页开发中,动画和效果的表现力往往能够极大提升用户体验。碰撞效果是一种常见的动画,可以用在多种场景中,比如游戏开发、数据可视化等。本篇文章将通过 **jQuery** 来实现一简单的球体碰撞效果,并且介绍一些基本的概念和实现细节。 ## 碰撞的基本概念 碰撞检测的基本思想是判断两个物体有没有接触。对于圆形物体(如)来说,我们可以通过计
原创 2024-09-11 06:47:21
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大数相加手写一 add 方法,实现两个大数相加方案一思路:判断两个字符串长度,通过补 0 的方式,让他们长度相同,由于我们在学生时代,这种加减法都是从右往左,所以,我们对数组进行反转,这样就可以让计算机按照我们的想法去实现,做的过程中,一定要考虑满 10 进 1 的情况,全部算完后,再反转回来,通过 join 合并成字符串进行返回。//a和b都为字符串,调用add后,返回一相加的字符串 //a
转载 2023-06-06 17:06:00
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文章目录一、题目二、算法思想三、代码 一、题目二、算法思想使用一列表lis来保存小球的初始位置用一列表direct来保存小球的移动方向,移动方向向右时对应的值为1,移动方向向左时对应的值为-1。对于某个小球来说,发生方向的变化有种情况:一是碰到另外的一小球,二是碰到了边界。对于碰到边界又可以细分为种:一种是位于最右侧的小球,此时小球的位置大小就和线段长度L相等;另一种是位于最左侧的小球
题目:两个空心,大小以及重量同样,可是材料不同。一是金,一是铅。空心表面图有同样颜色的油漆,如今要求在不破坏表面油漆的条件下区分哪个是金的。哪个是铅的?思路:由于金和铅的密度不同。题目中给出大小和重量同样,说明肯定里面的空心不同2必备常识:1、金的密度 >铅的密度2、M=la力矩=转动惯...
转载 2016-01-22 11:44:00
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# 两个列表求交集的实现流程 ## 1. 前言 在实际开发过程中,经常会遇到需要求两个列表的交集的场景。本文将针对这一问题向刚入行的小白开发者介绍整件事情的流程,并给出相应的代码示例,帮助其快速掌握解决方法。 ## 2. 流程图 下面是整个流程的流程图,以帮助你更好地理解求交集的过程。 ```mermaid journey title 两个列表求交集的实现流程 secti
原创 2023-09-28 09:27:58
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在关于Unity中的刚体和碰撞器的相关用法(一)的基础上有一plane平面,一ball球体,都挂了碰撞器,ball挂了刚体Rigidbody,写了一脚本ball挂载在球体上,球体从空中落下装机plane 碰撞检测一、当两个物体发生碰撞时,也就是两个节点的碰撞器相互碰撞的时候,就会去调用节点上所关联的所有脚本对象的固定的函数  1: OnCollisionEnter: 开始碰撞;  
问题描述   数轴上有一条长度为L(L为偶数)的线段,左端点在原点,右端点在坐标L处。有n不计体积的小球在线段上,开始时所有的小球都处在偶数坐标上,速度方向向右,速度大小为1单位长度每秒。   当小球到达线段的端点(左端点或右端点)的时候,会立即向相反的方向移动,速度大小仍然为原来大小。   当两个小球撞到一起的时候,两个小球会分别向与自己原来移动的方向相反的方向,以原来的速度大小继续移动。  
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import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.awt.geom.Ellipse2D; import java.awt.geom.Rectangle2D; import java.util.ArrayList; import javax.swing.*; public class Main extends JFrame { //主程
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