一、使用场景:有两个类都继承了同一个抽象类:/// /// 沙盒基类/// abstract class SandBoxGanmeBase
{ ///
/// 名称 ///
public string Name { get; set; } ///
/// 版本 ///
public string Version { get; set;
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2021-05-05 22:23:21
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JSONConverter是MAC上iOS开发的辅助小工具,可以快速的把json数据转换生成对应的模型类属性,目前支持Objective-C、Swift以及目前流行的第三方库: SwiftyJSON、HandyJSON,ObjectMapper,可以灵活选择构建class/struct,并支持配置类
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2019-08-21 17:10:00
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/// <summary> /// 创建时间 /// </summary> [JsonProperty("createtime")] [JsonConverter(typeof(UnixDateTimeConverter))] public virtual DateTime Createtime
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2016-03-02 17:00:00
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1、前言最近SSM框架开发Web项目,用的比较火热,SpringMVC肯定用过,在请求处理方法可出现和返回的参数类型中,最重要就是Model和ModelAndView了,对于MVC框架,控制器Controller执行业务逻辑,用于产生模型数据Model,而视图View用于渲染模型数据。使用Model和ModelAndView这两个类在spring的视图解析时作用以及区别。 这
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2024-06-25 19:31:10
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继承JsonConverter特性 public class ObjJsonConverter<T> : JsonConverter { public override bool CanConvert(Type objectType) { return objectType == typeof(T) ...
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2021-11-03 14:54:00
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本文主要介绍.NET(C#)中,使用Newtonsoft.JSON的自定义转换器JsonConverter,处理不同的JSO
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2022-06-02 06:47:09
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有时我们期待我们接口的返回值有自定义格式,比如返回数字12,默认
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2023-03-23 10:58:30
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最近项目中用到这个架构,刚好学习下,网上看了很多资料,参差不齐,对于刚接触的人来说本不太容易,通过在几天的学习与网上资料的翻阅整理下学习心得。网上有英文文档,地址:http://strangeioc.github.io/strangeioc/TheBigStrangeHowTo.htmlstrangeioc是一个超轻量级和高度可扩展反转(IOC)框架,专门为c#和Unity编写,它是基于MVC框架
Unity Shader的组织形式 Unity Shader的形态Unity官方手册上讲Unity Shader有三种不同的编写方案,这三种编写方案分别是surface shaders、vertex and fragment shaders和fixed function shaders。 从前面几篇笔记中可以了解到,可编程图形管线中能够编写shader的主要是两个部分:vertex sh
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2024-07-31 14:44:15
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总的来说unity的脚本生命周期分几个部分:编辑→初始化→游戏逻辑→渲染→GUI→Teardown首先是Reset,顾名思义:重置。在什么情况下调用呢?1.用户第一次添加组件时。2用户点击见组件面板上的Reset按钮时。接下来的几个比较重要:Awake():当脚本实例被载入时调用,一般进行一些初始化赋值。Start():Start只在Update第一次被调用前执行一次。接下
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2024-03-03 13:53:46
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文章目录什么时 Dithering色阶纹理图案 - Texture Dither Pattern程序化 动态 Dithering - 让 RGBA8888 压缩到 RGBA4444 而没有明显色阶Floyd-SteinbergUnity 自带的 RGBA32->RGBA4444使用 keijiro dither 4444 优化RGBA32->RGB565Bayer-Matrix-Di
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2024-04-30 15:17:41
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在很多枪战游戏中,都有子弹射击到物体上后出现弹孔的效果,类似的贴图功能早已实现。由于项目需要,最近接触到这一需求,需要在场景模型中特定的地方做标记,本来一开始想着用贴Plane面片的方式实现,也就是在射线射中的模型对应的点生成一张带贴图的面片,但随后发现,这种方式只适合平面,若在弯曲的地方,面片无法贴合在模型上,于是就只能通过修改模型贴图的方式,也就是说在模型的贴图上在叠加弹孔,这样的话,子弹孔就
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2024-04-18 17:22:55
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几次看见有人问框选物体的做法,之前斑竹也介绍过,用画的框生成的视椎,用经典图形学的视锥裁剪就能做到。视锥裁剪资料学习:http://www.linuxgraphics.cn/graphics/opengl_view_frustum_culling.html在unity里实现,其实很简单,因为有两个前提:1.画的方框始终是在屏幕空间进行的,而屏幕空间其实就是摄像机的视锥空间的投射了,不需要另外计算视
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2024-04-26 06:43:47
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一些常用术语直接光:光线直接或者经过一次反射进入我们的视野 间接光:光线经过多次反射进入我们的视野 逐像素光:一个像素一个像素处理光照计算 逐顶点光:一个顶点一个顶点处理光照计算,这个相对逐像素处理比较节省性能,因为顶点会经过光栅化产生更多的像素,顶点TypedirectionalLight:平行光,模仿世界中的太阳光 spotLight:聚光灯,由一个点发出一个光,形成一个椎体 pointLig
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2024-03-22 14:11:00
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前言:联网方式、联网步骤、数据收发以及协议数据格式 当然在设计时也应该减低代码的耦合性,尽量使得网络层可以在其他地方进行复用,这就需要我们进行接口式的开发。我们这里使用的通信模式是Socket强连接的通信方式,并且使用C#作为编程语言,其实与.NET的Socket通信是一致的。 一、设计思想:.net进行开发,也方便理解。
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2024-03-26 12:07:31
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当我们在Kubernetes(K8S)中部署容器化应用程序时,通常会遇到需要设置默认资源(Default Resources)的情况。这些默认资源可以帮助我们更好地控制容器的资源分配,以确保应用程序能够获得所需的计算资源。
下面我将向你介绍如何在Kubernetes中设置Unity Unity默认资源。Unity Unity是一种跨平台的游戏开发引擎,广泛用于游戏开发。在使用Unity Unit
原创
2024-04-24 09:56:15
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Unity 自制工具:Point。方便标记出生点或巡逻点等功能。 如上链接,之前封装过一次点对象,但觉得易用性还不是那么好,在使用cinemachine插件后,发现其相机轨道到waypoint控制很不错,所以就抄袭了一些代码,重新实现点的封装,并添加了一些常用随机区域出生点工具(环状、球状、立方体状等)。Point(点)定义:只有位置和旋转角度两个属性的类对象。[System.Serializa
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2024-04-30 16:41:52
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# Unity Android调用Unity:实现跨平台互动的无限可能
## 引言
在游戏开发中,Unity 是一个广受欢迎的引擎,能够在多个平台上运行,而 Android 则是最广泛使用的移动操作系统之一。通常,我们在 Unity 中开发完一个模块后,希望能够与其他平台或服务进行互动。本文将探讨如何在 Unity 中调用 Android 特有的功能,并提供简单的代码示例,帮助开发者在 Uni
原创
2024-10-30 09:08:02
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在塔防游戏中防御塔自动检测敌人的靠近,在合理的攻击范围内开始攻击 在这篇博客中 我将实现简单的防御塔的效果1.搭建场景我们首先创建敌人 (给敌人设置标签 为了在进入和离开攻击范围的检测) 然后创建防御塔本体 最重要的是给它添加一个球型碰撞体 修改合适的大小 作为攻击范围 注意一定要把球行碰撞体上边的isTrigger 勾选2.防御塔的实现首先我们要让防御塔检测到敌人进入和离开自己的攻击范围 我们的
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2024-05-16 05:01:16
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0x00 前言最近读到了一个今年GDC上很棒的分享,是Sebastian Aaltonen带来的利用Ray-tracing实现一些有趣的效果的分享。 其中有一段他介绍到了对Signed Distance Field Shadow的改进,主要体现在消除SDF阴影的一些artifact上。 第一次看到Signed Distance Field Shadow是在大神Inigo Quilez的博客上,
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2024-08-26 21:19:56
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