前言“Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序,用来对三维物体进行着色处理、光与影的计算、纹理颜色的呈现等,从而将游戏引擎中的一个个作为抽象的几何数据存在的模型、场景和特效,以和真实世界类似的光与影的形式呈现于玩家的眼中。”这段话出自郭浩瑜老师所著《Unity3D ShaderLab开发实战详解(第2版)》。可见着色器是服务于显示阶段的,因此要想能够各家随心所欲地控制显示效果,必须学习着色            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-08-28 21:01:48
                            
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            着色器语言主要特性:着色器语言是一门高级的图形编辑语言和过程语言。顶点着色器和片元着色器使用相同的语言。基于C/C++语法及流程控制,但该语言不支持double,byte,short,long数据类型,取消了union,enum,unsigned以及位运算。语言组成:标量,向量,矩阵,采样器,结构体,数组基本类型类型说明void空类型,既不返回任何值bool布尔类型,true/falseint带符            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录10.19 着色器中的不变性10.20 循环声明10.21 着色器之间的交叉链接10.22 声明的可见性10.23 语言版本10.24 采样器10.19 着色器中的不变性如何指定着色器中的不变性?编译器可能决定重新计算值而不是将其存储在寄存器中。  新值可能与原始值不完全相同。选项1:禁止此行为。选项2:对变量使用不变性限定符来控制它。 这与桌面一致。A:着色器中的值在变体中是默认值            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在前面的小结中,我并没有提到着色器(虽然我用到了它,并进行了粗略的解释)。那么在这里,我将专门讲讲着色器的相关知识。着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的。GLSL是为图形计算量身定制的,它包含一些针对向量和矩阵操作的有用特性。着色器的开头总是要声明版本,接着是输入和输出变量、uniform和main函数。每个着色器的入口点都是main函数,在这个函数中我们处理所有的输入变量,并将结果输出到输            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            材质参数标准着色器展示了材质参数的列表。取决于你是否已经选择在金属工作流模式或者镜面工作流模式,这些参数会有轻微地变化。大部分参数在两种模式下是一样的,材质参数系列将覆盖两种模式的所有参数。  这些参数可以被一起使用来创建几乎任何真实世界中的表面。 渲染模式 标准着色器中的第一个材质参数,是“渲染模式”。这允许选择物体是否使用透明度;如果是,那么继续选择哪种混合模式。  Opaque - 这是默认            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            GLSL:着色器的开头总是要声明版本,接着是输入和输出变量、uniform和main函数。顶点着            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            着色器(Shader)顶点着色器(Vertex shader)片段着色器(Fragment shader)几何着色器(Geometry Shader)提供通用计算能力的着色器(Compute Shader)顶点着色器(Vertex Shader)每个顶点都要执行一次Vertex Shader。 它的功能就是把每个顶点在虚拟空间中的三维坐标变换为可以在 屏幕上显示的二维坐标,并带有用于z-buffe            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            openGL渲染流程详解            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            文章目录webgl工作步骤顶点着色器片元着色器案例webgl工作步骤 每一个像素点都将执行这两个着色器 我理解为这两个着色器,顶点着色器决定渲染位置 ,片元着色器决定颜色顶点着色器编写一个简单的着色器 暂不指定片元着色器 发现默认颜色是红色 顶点着色器需要一个内置变量gl_Position 供three使用 我们对其的修改就会作用在模型上 另外需要            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1 定义:     着色器:是指一组供计算机图形资源在执行渲染指任务时使用的指令。着色器被用来同时处理大量的数据。2 分类:  2.1定点着色器:计算定点的二维坐标,同时负责顶点的深度缓冲的计算。无法生成新的顶点。  2.2几何着色器:可以从多边形网格中增删顶点。  2.3片断着色器:处理来自光栅化器的数据。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            目录一、着色器编译器二、程序二进制码2.1 glGetProgramBinary2.2 glProgramBinary 一、着色器编译器当你要求OpenGL ES 编译和链接着色器的时候,光花一点时间思考OpenGL ES 必须实现做到的事情。着色器代码通常解析为某种中间表现形式,这和大部分编程语言相同(例如,抽象语法树)。编译器必须将抽象表现形式转换为硬件的机器指令。理想情况下,这个编译器还应            
                
         
            
            
            
            着色器            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            使用 requestAnimationFrame 更改 uniform 改变着色器颜色            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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                   着色器在OpenGL中发挥着重要作用,它就像一个画笔,将输入的数据流,转为数学坐标,再将三维坐标变成二维坐标(针对我们现在用的二维显示器,全息显示器肯是三维的),再把二维坐标实际的像素点位置(这里面肯定存在的粗略的误差,比如(3.423,234.232)肯定在实际像素中不存在,要转换成邻近的),然后再往里面填充色彩,透明度之类的参数。 1.确定            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.1节,作者:(美)Kenny Lammers第1章漫反射着色本章将介绍一些现代游戏中开发渲染管线时常见的漫反射技术。1.1 引言任何优秀的着色器开始总是会依赖于一个基础的漫反射组件或者光照模型。因此从漫反射部分开始着色器的编写是非常有意义的。在过去的计算机图形学中,漫反射的着色过程(diffuse shading)            
                
         
            
            
            
            1.GLSL语言 GLSL是着色器语言的一种,其他的着色器语言如HLSL,微软的3D框架DirectX等。着色器语言程序主要运行在GPU上。 GLSL是与OpenGL兼容的专用着色器语言,因此我们需要用GLSL编写着色器使用的程序代码。并将编写完的代码载入各个着色器阶段。其过程如下: (1)编写GL ...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            3D坐标转2D坐标,由OpenGL图形渲染管线管理。Graphics Pipeline:管线:实际上指的是一堆原始            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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              在接下来的两章中,我们将看看如何为不同的平台编写性能友好的着色器。我们不会特别讨论一个平台,但我们将分解着色器的元素,我们可以调整,使它们更适合移动和高效的任何平台。这些技术包括从理解Unity提供的内置变量来减少着色器内存的开销,到学习如何使我们的着色器代码更高效。  1066/5000 学习优化着色器的艺术将出现在你所从事的任何游戏项目中。在任何生产环境中,总会有一个点需要优化着色器,或者            
                
         
            
            
            
            水着色网上的示例有很多,但还是可以练习一下用来熟悉shader的api
模拟一个水面通常有以下几点:
(1)水的颜色根据深度变化
(2)水会移动,这个可以用flowmap,也可以用其他方法
(3)水有镜面反射,漫反射,水下折射深度unity shader里面水的表现水的深度需要采样一张深度图,深度图可以让画一张贴图,也可以让camera实时采样.
camera实时采样深度时,计算的深度时物体的屏幕            
                
         
            
            
            
             
iOS 的shader实际上是iOS平台shang 基于GLSL的opengl开发框架,该框架采用填空式编程的思想,application需要实现的是两个着色器-顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)。着色器面对单点或单面编程,opengl库在运行时应该会采用单指令多数据流的方式工作。
 
对于顶点着色器,输入有三类            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2012-06-03 21:26:04
                            
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