最近几天,我都在学习如何在Cocos2d-x 3.2中使用OpenGL来实现对图形的渲染。在网上也看到了很多好的文章,在这些文章基础上做了这次的我个人认为比较完整的总结。当你了解了Cocos2d-x 3.2中对图形渲染的流程,你就会觉得要学会写自己的shader才是最重要的。 第一、渲染流程从2.x到3.x的变化在2.x中,渲染过程是通过递归渲染树(Rendering tree)这种图关
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2024-08-20 21:38:43
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(一)渲染底层实现1.OpenGL API 将接收到的渲染数据(纹理数据,uniforms,属性)传递给顶点着色器,顶点着色器为每个顶点计算光照效果,位移,颜色等。2.顶点着色器再将数据传入图元组合(Primiive Assembly),将顶点组合起来,并进行光栅化。 光栅化:简单来说就是将一个几何图形变成二维片元的过程。3.最后将数据传入片段着
渲染到纹理用途:游戏中水的倒影,汽车的反光镜,gpgpu必备。实现参见红皮书的 至于OGRE中的渲染到纹理可以参考翻译文档第八章《OGRE渲染目标》 “渲染到纹理”技术,本质上来说就是一次对场景中几何体的渲染过程。它本身要花费一些执行时间,进而导致帧速的下降。当你渲染复杂耗时的内容的时候,你不得不考虑相关的效率问题。不过,为了实现一些特殊的效果,又不能不使用“渲染到纹理”技术。比如我们将要在12
# iOS openGles 渲染流程详解
## 1. 整体流程概述
在iOS开发中,使用openGles进行图形渲染是一种常见的方式。openGles是一种针对嵌入式设备的图形库,可以用来进行2D和3D的图形渲染。下面将详细介绍iOS openGles的渲染流程。
### 渲染流程步骤
下面是iOS openGles渲染流程的步骤,可以通过以下表格来展示:
| 步骤 | 操作 |
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原创
2024-07-10 04:03:31
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Cocos2d-x底层图形绘制是使用OpenGL ES协议的。OpenGL ES是什么呢? OpenGL ES(OpenGl for Embedded System)是OpenGL三维图形API的子集,针对手机、Pad和游戏主机等嵌入式设备而设计。该API由Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准。OpenGL ES是OpenG
OpenGLES渲染OpenGLES使用GPU渲染图片,不占用CPU,但其使用还是挺复杂的.先用OpenGLES显示一张图片://// ShowViewController.m// OpenGLES//// Copyright (c) 2014年 Y.X. All rights reserve...
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2014-05-30 11:24:00
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概述包括以下5种优化:引擎底层优化、纹理优化、渲染优化、资源缓存、内存优化引擎优化2.0版本比1.0版本在算法上有所优化,效率更高。2.0版本使用OpenGl ES 2.0图形库,1.0版本使用OpenGL ES 1.0。纹理优化纹理是最消耗内存的,而且会降低渲染速率。二的幂次方OpenGL在申请内存存放纹理时,是按2的幂次方申请的,即对应480*320的图片,它申请的是512*512空间。可见,
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2024-10-23 19:45:07
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本文图片和内容来自
<Android 3D 游戏开发技术宝典>
OpenGL ES 是OpenGL三维图形API的子集,主要针对手机等嵌入式设备。
OpenGL ES主要分为两个版本
一个是OpenGL ES1.x,其采用的是固定功能渲染管线,可以由硬件GPU支持或用软件模拟实现,渲染能力有限,在纯软件模拟情况下性能也较弱。另一个就是OpenGL ES
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2024-08-07 21:09:13
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立即渲染模式早期的OpenGL使用立即渲染模式(Immediate mode,也就是固定渲染管线),这个模式下绘制图形很方便。 OpenGL的大多数功能都被库隐藏起来,开发者很少有控制OpenGL如何进行计算的自由。而开发者迫切希望能有更多的灵活性。随着时间推移,规范越来越灵活,开发者对绘图细节有了更多的掌控。核心模式立即渲染模式确实容易使用和理解,但是效率太低。因此从OpenGL3.2开始,规范
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2024-09-27 13:25:11
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本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。本教程中将通过增加生命值系统、获胜条件和渲染文本形式的反馈来对游戏做最后的完善。本教程很大程度上是建立在之前的教程文本渲染基础之上,因此如果没有看过的话,强烈建议您先一步一步学习之前的教程。在Breakout中,所有的文本渲染代码都封装在一个名为TextRenderer的类中
经典好文推荐,通过阅读本文,您将收获以下知识点:一、View的绘制机制二、HWUI绘制架构三、渲染设备Device四、ImageView绘制五、绘制时的几何处理SkMatrixAndroid Q渲染系统,最大的改动就是增加了skia的戏份,之前Android P绘制时,直接是在hwui中封装一下,绘制封装到op中,直接去调GPU实现了;现在在Android Q中,除了hwui中的封装,在hwui中
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2024-09-04 16:31:47
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OpenGL:OpenGL(全写Open Graphics Library开放的图形程序接口)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口的规格,它用于三维图像(二维的亦可)。OpenGL是个专业的图形程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层图形库。 特点功能OpenGL是一个开放的三维图形软件包,它独立于窗口系统和操作系统,以它为基础开发的应用程序可以十分方便地在各种平台间移植;Open
Opengl es 2.0实现了可编程的图形管线,比起1.x的固定管线要复杂和灵活很多,由两部分规范组成:Opengl es 2.0 API规范和Opengl es着色语言规范。下图是Opengl es 2.0渲染管线,阴影部分是opengl es 2.0的可编程阶段。 1. 顶点着色器(VertexShader)顶点着色器对顶点实现了一种通用的可编程方法。顶点着色器的输入数
文章目录1. 介绍2. 顶点输入3. 顶点着色器4. 编译着色器5. 片元着色器6. 着色器程序7. 链接顶点属性8. 顶点数组对象9. 索引缓冲对象 1. 介绍在OpenGL中,所有要素都是三维的,但屏幕却是二维的,因此在渲染过程中,需要将3D坐标转换为适应屏幕的2D坐标,其处理过程由图形渲染管线(Graphics Pipeline)管理。包括将3D坐标转换为2D坐标;将2D坐标转换为实际的有
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2023-11-01 21:11:10
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一、概述很早就接触了openGL和cocos2d-x源码的渲染部分,一直没有总结成文档;现在以图文方式总结一下,算作对自己的一个产出,也方便以后的查看。二、openGL基础知识1、渲染管线openGL的渲染管线分为这几个阶段:顶点着色、图元装配、几何着色、光栅化、片段着色、测试与混合;其中,顶点着色、几何着色和片段着色为可编程阶段。各个阶段的功能如下:(1)顶点着色:坐标转换,将用户输入的模型坐标
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2024-05-15 06:14:12
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本篇目标OpenGL 渲染流程图解析OpenGL 固定存储着⾊器理解OpenGL渲染流程 正如上图所表示的,管线分为上下2部分,上半部分时客户端,下半部分为服务器端。 服务器端和客户端时功能和运行上都是异步的,它们是各自独立的软件块和硬件块。在可编程管线中,我们能够编码的就是Vertex Shader(顶点着色器) 和 Fragment Shader(片元着色器),这也是渲染过程中,必备的2个着
OpenGL是什么一般它被认为是一个API(Application Programming Interface, 应用程序编程接口),包含了一系列可以操作图形、图像的函数。然而,OpenGL本身并不是一个API,它仅仅是一个由Khronos组织制定并维护的规范(Specification)。 OpenGL本身只规定了函数的输入输出,并由规定函数的具体实现,具体实现有显卡驱动厂家编写、维护。核心模式
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2024-10-08 12:14:46
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1. 什么是opengl: opengl是图形硬件的一种软件接口。2. opengl对场景中的图像进行渲染时所执行的主要图形操作 1)根据几何图元创建形状,从而建立物体的数学描述。 2)在三维空间中排列物体,并选择观察复合场景的有利视角。固定功能的管线)4)把物体的数学描述以及与物体相关的颜色信息转换为屏幕上的像素。这个过程称为光栅化rasterization.3. 几个术语: rende
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2024-09-21 10:47:13
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# 使用 OpenGL ES 在 Android 上进行渲染的步骤指南
本文将为您详细介绍如何在 Android 应用程序中实现 OpenGL ES 渲染。我们将从整体流程出发,逐步实现每个步骤,让您能够更好地理解这个过程。
## 整体流程
在开始之前,我们首先来看一下实现 OpenGL ES 渲染的整体步骤:
| 步骤 | 描述
OpenGL ES 2.0渲染过程为:读取顶点数据——执行顶点着色器——组装图元——光栅化图元——执行片元着色器——写入帧缓冲区——显示到屏幕上。 Android openGL ES渲染示例- > OpenGL 图像直接渲染到屏幕上的步骤: 1.编写Shader。(检查支持、权限什么的就不再提了) 2.创建GL环境,直接使用GLSurfaceView,G
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2023-07-26 22:12:06
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