一、准备OpenGL开发的相关库文件 1. libGLTools.a 2. GLTools 3. glew二、搭建开发环境 &
转载
2024-01-12 05:25:47
8阅读
帧缓冲 目录帧缓冲的定义:帧缓冲的种类颜色缓冲区深度缓冲区模板缓冲区累计缓冲区函数:出现过的问题:可以实现的功能:实现方法 窗口系统所提供的帧缓存(默认的帧缓存)是唯一可以被图形服务器的显示系统所识别的帧缓存 该缓存有自己的缓存对象(颜色缓存,深度模板缓存)(在窗口创建时就有了) 而自己创建的帧缓存则需要自己创建相应缓存并链接到帧缓存上 帧缓冲的定义:用于写入颜色值的颜色缓冲、用于写入深度信息的
文章目录OpenGL ES 学习:PBO 使用简介使用单 PBO 获取渲染数据双 PBO 获取渲染数据遗留问题参考阅读 OpenGL ES 学习:PBO 使用简介PBO(Pixel Buffer Object),像素缓冲区对象,它是显存中的一块内存。PBO 类似于 VAO、VBO,也是在 GPU 中开辟内存,只是 VAO、VBO 是用于存储顶点数据,而 PBO 则用于存储像素数据。PBO 使用了
# iOS OpenGLES:从零开始的图形编程之旅
OpenGL ES (Open Graphics Library for Embedded Systems) 是一种强大的图形API,专为手机、平板和嵌入式设备设计。对于开发者而言,掌握 OpenGL ES 使得开发高效、精美的图形应用成为可能。在本文中,我们将探讨如何在iOS平台上使用 OpenGL ES 进行图形编程,并提供一些示例代码以
OpenGL中glVertex、显示列表(glCallList)、顶点数组(Vertex array)、VBO及VAO区别
OpenGL中glVertex、显示列表(glCallList)、顶点数组(Vertex array)、VBO及VAO区别1.glVertex 最原始的设置顶点方法,在glBegin和glEnd之间使用。OpenGL3.0已经废弃此方法。每个glVertex与GP
转载
2023-07-21 15:26:07
123阅读
ios opengles 绘制YUV是一个在图形渲染和视频处理领域中常见的问题,特别是在iOS平台上。通过OpenGL ES,我们可以高效地将YUV格式的图像渲染到屏幕上。接下来,我将详细记录解决这一问题的整个过程,包括环境准备、分步指南、配置详解、验证测试、排错指南及扩展应用。
### 环境准备
在开始之前,我们需要确保我们的开发环境符合相关的软硬件要求,以下是详细的信息:
| 软件/硬件
# iOS中使用OpenGL ES进行图形编程
OpenGL ES(Open Graphics Library for Embedded Systems)是一个用于嵌入式系统的3D图形API,它在移动设备上非常流行。本文将介绍如何在iOS应用中使用OpenGL ES,带你从基本的设置开始,到绘制简单的图形,最终实现在屏幕上显示一幅图像。
## 1. 环境准备
在开始之前,你需要确保你的开发环
# iOS openGles 渲染流程详解
## 1. 整体流程概述
在iOS开发中,使用openGles进行图形渲染是一种常见的方式。openGles是一种针对嵌入式设备的图形库,可以用来进行2D和3D的图形渲染。下面将详细介绍iOS openGles的渲染流程。
### 渲染流程步骤
下面是iOS openGles渲染流程的步骤,可以通过以下表格来展示:
| 步骤 | 操作 |
|
原创
2024-07-10 04:03:31
109阅读
# iOS OpenGL ES 性能优化指南
在今天的旅行中,我们将深入探讨如何优化 iOS 中的 OpenGL ES 性能。这篇文章旨在帮助刚入行的开发者掌握性能优化的基本流程、步骤和相关代码。我们将通过图表和代码示例来加深理解。
## 流程概述
在进行 OpenGL ES 性能优化时,首先需要明确优化的流程。这里我们按照以下五个步骤进行:
| 步骤 | 描述
# iOS弃用OpenGL ES:向Metal过渡的未来
随着技术的不断进步,Apple在其平台上也不断更新和优化图形渲染API。自iOS 12起,Apple宣布了OpenGL ES的弃用,并鼓励开发者转向Metal,作为其官方的高性能图形API。在这篇文章中,我们将探讨这一变化的背景、Metal的优势,以及如何迁移现有项目。
## OpenGL ES的历史
OpenGL ES是一套用于嵌入
Cocos2d-x底层图形绘制是使用OpenGL ES协议的。OpenGL ES是什么呢? OpenGL ES(OpenGl for Embedded System)是OpenGL三维图形API的子集,针对手机、Pad和游戏主机等嵌入式设备而设计。该API由Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准。OpenGL ES是OpenG
1.本文采用OpenGL ES 1固定渲染管线实现,目标为在设备拍摄到的现实世界中,绘制世界坐标轴,并根据设备所在位置和朝向,绘制周围一定范围内的指定目标(比如餐厅,咖啡馆等)。首先说明几个OpenGL的容易混淆的基础知识
OpenGL采用右手坐标系(伸出你的右手,拇指和食指垂直,中指分别和拇指,食指垂直,此时拇指代表x坐标轴,食指代表y坐标轴,中指代表z坐标轴,这就是右手坐标系)OpenGL采用
转载
2023-09-13 14:48:14
122阅读
OpenGL中常用函数详解和VBO VAO详解以及VAO的使用VBO将顶点信息放到GPU中,GPU在渲染时去
原创
2023-05-22 17:15:32
307阅读
3D空间中的对象,最终显示在屏幕上,需要进行一系列的矩阵变化,将其从世界空间,转化到屏幕上。坐标的具体转化过程是:世界坐标world---->视坐标eye-----》不同的投影方法(平行投影,透视投影)投影面上坐标--->正则坐标(将可视体转化成2*2*2的正方体)---->屏幕坐标(像素点)其中modelView矩阵 将世界坐标转化到eye坐标, 而projecti
转载
2024-07-12 16:35:30
99阅读
A Vertex Array Object (VAO) is an object which contains one or more Vertex Buffer Objects and is designed to store the information for...
转载
2015-03-27 01:37:00
41阅读
2评论
目录 一、VBO的作用 二、VAO的作用 三、一个VAO和多个VBO注: VAO和VBO都是用来存储顶点信息的,并把这些信息送入顶点着色器。至于什么是顶点和顶点着色器,这里就不多说了,不了解的读者可自行CSDN。VBO的B为Buffer之意,用来存储顶点数据;VAO的A为Array,但我认为
转载
2022-10-19 14:14:41
298阅读
回顾 Vertex Shader : 基于GLSL的语法写的一种类C的代码,可以用来控制顶点的特性,比如位置,颜色还有纹理坐标等。 Fragment Shader:用于计算每个片段的颜色,可用于实现光照还有真实感的贴图。 还有一种Shader 叫做Geometry Shader,用于添加顶点。 使用结合了GLSL的OpenGL程序的渲染管线就变成了这样:
原创
2013-08-01 10:15:00
1034阅读
目录自己的着色器类从文件读取着色器的使用运行测试参考 自己的着色器类 编写、编译、管理着色器是件麻烦事。写一个类来让我们的生活轻松一点,它可以从硬盘读取着色器,然后编译并链接它们,并对它们进行错误检测,这就变得很好用了。把着色器类全部放在头文件里,主要是为了学习用途,当然也方便移植。我们先来添加必要的include,并定义类结构:#ifndef SHADER_H
#define SHADER_
转载
2024-10-01 09:37:22
84阅读
作者:HuQingyang,前段时间,老板说:iPhone 又出了那么多新机型,你搞下兼容吧。我:测试机呢?老板说:没有。我:??? 这让我十分为难,毕竟巧妇难为无米之炊,于是我只好使出绝招:模拟器大法! 一. 安装 & 启动首先需要安装 Xcode,安装完毕后,在终端中运行 xcode-select --install安装 Command-line-tools。安装完毕后搜索Sim
转载
2024-05-06 15:12:04
67阅读
http://cowboy.1988.blog.163.com/blog/static/751057982014380251300/opengl中VAO,VBO,IBO用法小结这三个玩意全面取代旧社会的glBegin/glEnd,显示列表,顶点数组。VBO为顶点缓冲区对象,用于存储顶点坐标/顶点uv/顶点法线/顶点颜色,也可以用于其他用途,比如tangent。IBO为索引缓冲区,里面的值可以是un
转载
2017-02-24 17:20:00
100阅读
2评论