这三个玩意全面取代旧社会的glBegin/glEnd,显示列表,顶点数组。

VBO为顶点缓冲区对象,用于存储顶点坐标/顶点uv/顶点法线/顶点颜色,也可以用于其他用途,比如tangent。

IBO为索引缓冲区,里面的值可以是unsigned int或者unsigned short。

最后用VAO将多个VBO,IBO绑定到一起。

一个常规的网格模型就是VAO.attach(PositionVBO,TexcoordVBO,NormalVBO,IBO)

以下为VBO的创建,分配100字节的空间,未初始化:


GLuint vbo; glGenBuffers(1, &vbo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,100,0,GL_STATIC_DRAW);


以下为IBO的创建,分配100字节的空间,未初始化:


GLuint ibo; glGenBuffers(1, &ibo); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,100,0,GL_STATIC_DRAW);


以下为VAO的创建:


GLuint vao; glGenVertexArrays(1,&vao); glBindVertexArray(vao);


以下用VAO绑定VBO与IBO,

vt指绑定到的顶点着色器的input,通过glBindAttribLocation预先绑定

vs指该vbo中顶点的成分数,比如法线为3个float,uv为2个float

GLuint vt=0;
GLuint vs=3;
glBindVertexArray(vao);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo);
glEnableVertexAttribArray(vt);
glVertexAttribPointer(vt,vs,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,0);

以下是绘制VAO,其中num为顶点数量。

int num=50;
glBindVertexArray(vao);
if(ibo){
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,ibo);
glDrawElements(GL_TRIANGLES,num, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}else{
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,num);
}

以下是向VBO提交数据,无论提交全部还是部分都用这个,ibo类似


glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo); glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,size,len,src);


以下为从VBO读取数据,虽然该行为也能提交数据,但不推荐


float* data=(float*)glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,GL_READ_ONLY); memcpy(dest,data,mSize); glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);


可以用glBufferData重新分配空间,相当于c++的delete/new操作。

需要特别注意的是,在stackoverflow发现了这句话,如果你的VAO不能绘制出东西:

If you're on OpenGL-4 core, you need to create a VAO first, otherwise nothing will draw。


这三个玩意全面取代旧社会的glBegin/glEnd,显示列表,顶点数组。

VBO为顶点缓冲区对象,用于存储顶点坐标/顶点uv/顶点法线/顶点颜色,也可以用于其他用途,比如tangent。

IBO为索引缓冲区,里面的值可以是unsigned int或者unsigned short。

最后用VAO将多个VBO,IBO绑定到一起。

一个常规的网格模型就是VAO.attach(PositionVBO,TexcoordVBO,NormalVBO,IBO)

以下为VBO的创建,分配100字节的空间,未初始化:


GLuint vbo; glGenBuffers(1, &vbo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,100,0,GL_STATIC_DRAW);


以下为IBO的创建,分配100字节的空间,未初始化:


GLuint ibo; glGenBuffers(1, &ibo); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,100,0,GL_STATIC_DRAW);


以下为VAO的创建:


GLuint vao; glGenVertexArrays(1,&vao); glBindVertexArray(vao);


以下用VAO绑定VBO与IBO,

vt指绑定到的顶点着色器的input,通过glBindAttribLocation预先绑定

vs指该vbo中顶点的成分数,比如法线为3个float,uv为2个float

GLuint vt=0;
GLuint vs=3;
glBindVertexArray(vao);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo);
glEnableVertexAttribArray(vt);
glVertexAttribPointer(vt,vs,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,0);

以下是绘制VAO,其中num为顶点数量。

int num=50;
glBindVertexArray(vao);
if(ibo){
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,ibo);
glDrawElements(GL_TRIANGLES,num, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}else{
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,num);
}

以下是向VBO提交数据,无论提交全部还是部分都用这个,ibo类似


glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo); glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,size,len,src);


以下为从VBO读取数据,虽然该行为也能提交数据,但不推荐


float* data=(float*)glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,GL_READ_ONLY); memcpy(dest,data,mSize); glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);


可以用glBufferData重新分配空间,相当于c++的delete/new操作。

需要特别注意的是,在stackoverflow发现了这句话,如果你的VAO不能绘制出东西:

If you're on OpenGL-4 core, you need to create a VAO first, otherwise nothing will draw。