iOS openGles 渲染流程详解

1. 整体流程概述

在iOS开发中,使用openGles进行图形渲染是一种常见的方式。openGles是一种针对嵌入式设备的图形库,可以用来进行2D和3D的图形渲染。下面将详细介绍iOS openGles的渲染流程。

渲染流程步骤

下面是iOS openGles渲染流程的步骤,可以通过以下表格来展示:

步骤 操作
1 创建EAGLContext
2 创建渲染缓冲区和帧缓冲区
3 设置渲染缓冲区和帧缓冲区
4 创建着色器
5 编译着色器
6 创建程序对象
7 链接程序对象
8 使用程序对象
9 渲染

2. 每一步详细操作

步骤1:创建EAGLContext

EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];

在这一步中,我们创建了一个EAGLContext对象,用于管理OpenGL ES绘图环境。

步骤2:创建渲染缓冲区和帧缓冲区

GLuint renderBuffer;
glGenRenderbuffers(1, &renderBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, renderBuffer);
[context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:(CAEAGLLayer *)self.layer];

在这一步中,我们创建了渲染缓冲区和帧缓冲区,并将渲染缓冲区与屏幕进行关联。

步骤3:设置渲染缓冲区和帧缓冲区

GLuint frameBuffer;
glGenFramebuffers(1, &frameBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, renderBuffer);

在这一步中,我们将帧缓冲区与渲染缓冲区进行关联。

步骤4:创建着色器

const char *vertexShaderSource = "attribute vec4 position; void main() { gl_Position = position; }";
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);

在这一步中,我们创建了一个顶点着色器,并指定了顶点着色器的代码。

步骤5:编译着色器

glCompileShader(vertexShader);

在这一步中,我们编译了顶点着色器。

步骤6:创建程序对象

GLuint program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertexShader);

在这一步中,我们创建了一个程序对象,并将顶点着色器附加到程序对象上。

步骤7:链接程序对象

glLinkProgram(program);

在这一步中,我们链接了程序对象。

步骤8:使用程序对象

glUseProgram(program);

在这一步中,我们使用了程序对象。

步骤9:渲染

glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];

在这一步中,我们设置了清屏颜色、清屏操作、绘制操作,并将渲染结果呈现到屏幕上。

3. 序列图

下面是iOS openGles渲染流程的序列图:

sequenceDiagram
    participant 开发者
    participant 小白
    开发者 ->> 小白: 创建EAGLContext
    开发者 ->> 小白: 创建渲染缓冲区和帧缓冲区
    开发者 ->> 小白: 设置