iOS openGles 渲染流程详解
1. 整体流程概述
在iOS开发中,使用openGles进行图形渲染是一种常见的方式。openGles是一种针对嵌入式设备的图形库,可以用来进行2D和3D的图形渲染。下面将详细介绍iOS openGles的渲染流程。
渲染流程步骤
下面是iOS openGles渲染流程的步骤,可以通过以下表格来展示:
步骤 | 操作 |
---|---|
1 | 创建EAGLContext |
2 | 创建渲染缓冲区和帧缓冲区 |
3 | 设置渲染缓冲区和帧缓冲区 |
4 | 创建着色器 |
5 | 编译着色器 |
6 | 创建程序对象 |
7 | 链接程序对象 |
8 | 使用程序对象 |
9 | 渲染 |
2. 每一步详细操作
步骤1:创建EAGLContext
EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
在这一步中,我们创建了一个EAGLContext对象,用于管理OpenGL ES绘图环境。
步骤2:创建渲染缓冲区和帧缓冲区
GLuint renderBuffer;
glGenRenderbuffers(1, &renderBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, renderBuffer);
[context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:(CAEAGLLayer *)self.layer];
在这一步中,我们创建了渲染缓冲区和帧缓冲区,并将渲染缓冲区与屏幕进行关联。
步骤3:设置渲染缓冲区和帧缓冲区
GLuint frameBuffer;
glGenFramebuffers(1, &frameBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, renderBuffer);
在这一步中,我们将帧缓冲区与渲染缓冲区进行关联。
步骤4:创建着色器
const char *vertexShaderSource = "attribute vec4 position; void main() { gl_Position = position; }";
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
在这一步中,我们创建了一个顶点着色器,并指定了顶点着色器的代码。
步骤5:编译着色器
glCompileShader(vertexShader);
在这一步中,我们编译了顶点着色器。
步骤6:创建程序对象
GLuint program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertexShader);
在这一步中,我们创建了一个程序对象,并将顶点着色器附加到程序对象上。
步骤7:链接程序对象
glLinkProgram(program);
在这一步中,我们链接了程序对象。
步骤8:使用程序对象
glUseProgram(program);
在这一步中,我们使用了程序对象。
步骤9:渲染
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
在这一步中,我们设置了清屏颜色、清屏操作、绘制操作,并将渲染结果呈现到屏幕上。
3. 序列图
下面是iOS openGles渲染流程的序列图:
sequenceDiagram
participant 开发者
participant 小白
开发者 ->> 小白: 创建EAGLContext
开发者 ->> 小白: 创建渲染缓冲区和帧缓冲区
开发者 ->> 小白: 设置