# HTML5魔塔修改指南
HTML5魔塔是一款经典的益智类游戏,熟悉的玩家知道这是一款需要策略和思考的单机游戏。而对于开发人员或希望自定义游戏体验的玩家来说,对这款游戏进行修改和提升是个非常有趣的挑战。在本文中,我们将介绍如何对HTML5魔塔进行修改,包括游戏逻辑、角色属性和关卡设计等方面。我们还将通过具体的代码示例来帮助读者理解修改的方法。
## 1. 定义游戏结构
首先,HTML5游戏
原创
2024-10-23 05:25:42
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昨天我们的勇士可以穿越楼层了,但是我们的游戏界面还不够“生动”,接下来我们就要添加一些代码使其“生动”起来。 这部分代码不多但是却能让地图上的怪物都动来,那么就让我们来添加一下这部分代码吧,这部分代码需要添加到TitledMap.m中titledMapAnalytic方法中if(heroPoint_tileGid)循环的下面如图:if (enemy_tileGid)
{
这篇文章的代码与原书的代码会有一些不同的地方,因为我按照原书的方法进行编写后,运行会有内存访问冲突之类的错误。所以我进行了一些修改,在修改的地方我会进行指明。首先我们看一下修改后的HelloWorldScene.h文件。我们定义了一些变量和方法。#include "cocos2d.h"
#include "SimpleAudioEngine.h"
using namespace cocos2d
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2023-12-31 15:12:02
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# 魔塔HTML5修改属性
## 引言
魔塔是一款经典的策略与冒险结合的游戏。随着技术的发展,HTML5成为开发游戏的重要平台。本文将介绍如何在魔塔游戏中使用HTML5修改游戏角色的属性,并提供代码示例与相关代码图解。
## 游戏角色属性
在魔塔游戏中,角色的属性通常包括生命值、攻击力、防御力等。这些属性直接影响角色的生存能力和战斗表现。在HTML5游戏开发中,角色属性的修改通常需要通过Jav
本课主要讲一下,卡通图片的选择。如下图所示。 卡通图片由3种: ①基础类:25个,主要是路面、NPC、门、楼梯之类。 ②刀具类:28个,主要是红宝石、血瓶、武器等道具。 ③怪物类:34种,各种妖魔鬼怪。 前一课,在地图编辑器流程控制第一项地图数据初始化后,接着就是,卡通图片初始化。下图的代码就是:'地图编辑器
Sub 地图编辑器_初始化()
'绘制一个6*6的区域作为选择绘制图形的地方
地
作用如下: ①自动存档,当上楼或者下楼的时候,会自动帮玩家存档并截图(吼吼,游戏次数长了,存档容量可是几百M哦,因为图片没有压缩过,注意清理,硬盘空间大的请忽略) ②手动存档:自动截图并存档下边是设计界面: 下边是源码:Option Explicit
Dim 当前手动存档图形编号 As Integer
Dim 手动存档条目 As Integer
Dim 自动存档条目 As Integer
Dim
《魔塔天城》发布已经有半年的时间了,一直想找时间来总结一下这个项目,但总是一拖再拖。如果再这么拖下去,就永远都不会有时间来写这个总结了,时间总是挤出来的。魔塔天城使用的cocos2dx 3.2版本,当时这个版本刚刚发布。网上的学习资料都是2.0版本的。只有官网提供的示例demo是最新的,好在这些demo涵盖的面比较宽,对于学习API来说已经足够了。魔塔的程序框架并不复杂总的来说就是这几大块,对象继
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2024-07-16 12:48:38
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# 探索魔塔HTML5:一款独特的游戏与编程魅力
## 引言
“魔塔”是一款经典的角色扮演类游戏,最早出现在20世纪90年代。随着HTML5的出现,它迎来了新的生命。本文将探讨HTML5如何改变游戏开发的方式,并通过示例代码和图形化展示,深入了解“魔塔”游戏的构建过程。
## HTML5的崛起
HTML5作为当前Web发展的主要标准,具备了强大的多媒体支持、图形渲染能力以及更好的用户体验。
原创
2024-09-25 09:19:06
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去图书馆借了一本徐松林和黄猛编著的《cocos2d-x手机游戏开发----跨ios,Android和沃phone平台》,发现其中的例子《魔塔》使用的cocos2d-x版本太低,无法在2,.0以上的版本上运行,于是我们就来稍微改写一下他们的代码,使其能在2.0以上的版本上运行起来,鉴于是改写,所以就完全按照书上的步骤来制作,也能够熟悉一下作者制作《魔塔》的思
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2023-10-18 19:25:59
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一、坐标系 其实只要玩过一点点图形编程的人都知道,电脑上的坐标系和数学上的坐标系稍微有点不同,坐标的原点在绘制区域(这里是Canvas)的左上角,X轴正向朝右,Y轴正向朝下,如下图 二、Stroke 和 Fill HTML5中将图形分为两大类: 第一类称作 Stroke,我的理解就是轮廓、勾勒或者线条,总之,图形是由线条组成的; 第二类称作 Fill,就是填充区域 上下文对象中有两个绘制矩形
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2024-08-12 10:25:21
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一、程序流程:初始化动画管理器:sAnimationMgr->initAnimationMap();主要工作:创建勇士走动,战斗,NPC等动画模板,以待后面程序需要。创建游戏主界面:CCScene *pScene = GameScene::playNewGame();主要工作:1) 初始化GameLayer,并将其加入到场景中:包括GameMap和Hero两个部分,
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2024-08-09 13:27:30
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勇士规整地贴合在地图内,让它不要乱跑。先从最简单的入手,假设初始时,我们要把勇士放在地图的左下角(虽然我们已经知道并把勇士初始位置设在了左下角,即ccp(48,48),但我们还是要根据书上描述的方法进行初始位置设定)。 为了实现这个功能,首先要了解Tilemap的坐标系是以左上角为原点,而cocos2d-x坐标系是以左下角为原点。勇士若在左下角的
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2023-10-09 16:23:37
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1: 写游戏步骤:A: 分离 场景(scene) 层(Layer)B: 分离游戏对象,例如:GameScene功能已经相对单一, 但GameLayer内容驳杂,所以下面继续拆分GameLayer类,目前游戏主界面包含3个对象,即:地图 勇士 手柄按钮. 因此可以讲GameLayer中的方法按3大类进行划分C: &nb
我们来实现勇士与怪物战斗的效果。我们希望勇士在遭遇敌人时,可以显示战斗动画,并且怪物身上显示被打击的效果,勇士头上冒出一行文字提示损失的生命值;战斗结束后,怪物从地图上消失。 首先我们准备好了一个战斗动画效果:一个舞动的刀光,即sword.png文件。我们把文件复制到我们项目的Resource目录下,打开图片,它实际
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2024-07-18 13:53:57
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# HTML5 魔塔实现指南
魔塔是一款经典的角色扮演游戏,玩家在一个迷宫中探索并挑战怪物,目标是通关。接下来,我将为你详细介绍如何使用 HTML5 来实现一个简单的魔塔游戏。
## 开发流程
首先,我们需要明确开发的步骤。以下是开发魔塔游戏的整体流程表:
| 步骤 | 描述 |
| ---------- | ------
写在前面:中期阶段我们只是按照书上的方式来介绍重构代码的过程,由于版本等原因,粘贴出来的代码已经不符合我们的需要。所以具体改动的代码以中期阶段项目里面的源码文件为准,项目源码下载请移步《改写《魔塔》中篇06:善后工作和注意事项(附:中期阶段项目下载)》。还有我们对原书中的项目进行了一些改动,包括用CCArray替换了CCMutableArray,增加了用于勇士初始化的getSpriteFrame方
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2024-08-05 13:26:17
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终于可以接着往下写了,这两天查找错误可算把我害惨了,下面会用红字详细说明是什么地方出了问题。 好了,我们再往游戏里添加一个NPC对象。我们先把npc.png图片复制到我们得项目中。这里我们要用到Tiled编辑器里面的添加对象层功能。在图层面板上右键选择“添加对象层”
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2024-07-25 20:28:29
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这一章我们就要开始在Game01.m文件中canMoveTo: 方法中的if循环中添加相应的事件了,我在制作地图时图块都设置了其属性如图:这里我就要获取其属性值NSDictionary *props = [self.curtitleMap propertiesForGID:enemy_tileGid];
NSString *value = [props valueForKey:@"enemy"];
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2024-02-26 17:39:06
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魔塔之拯救白娘子 完整工程下载地址: 二、游戏开始后的流程控制:当初始化完成后,timerDraw.Enabled = True 开始进行流程控制。下边的代码就是控制内容。初始化→根据 主角所在的楼层判断主角的位置并绘制主角→显示主角的基本信息(生命值、体力值、金币、经验值等等)→游戏界面鼠标点击判断→男主角移动及方向处理→自动寻路处理→ 游戏时主角显示处理→循环判断直到游戏结束←Case 1 '
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2023-12-27 13:15:46
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整个项目都已经开源,项目地址:https://github.com/m8705/MAGIC-TOWER-JS 注:这是我高中时候的作品,BUG 很多,已经不再更新了。下载项目到本地就能玩。 前言魔塔是一个非常经典的 2D 策略类 固定数值RPG游戏,你将扮演一个王国的勇士,前往远方的魔塔,解救里面的公主,探寻魔塔的秘密。以前我在学习机上玩的这款游戏,后来高中学了前端,用前端技术还原了这个
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2024-01-25 07:15:21
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