一、光线追踪简介  光线追踪技术是目前计算机图形学领域的一项热门技术,它被应用于游戏、CG制作等领域,以提供真实渲染效果,极大地提高了渲染图像的真实感。  光线追踪技术顾名思义,就是追踪每一条光线的传播路径,以此来确定光线是否照射到一个物体上并确定该处的颜色。由于光源发出的光线数目是无数的,所以不可能所有的光线追踪一遍。但是在这些光线中,实际发挥作用的光线是那些最终会发射到我们眼睛中的光线,这些
光栅化在软阴影和光线多次弹射上的实现比较麻烦,所以引入了光线追踪的方法。光栅化通过Shadow Mapping来实现阴影的效果,它应用于点光源上。光栅化是光线从相机沿着每个像素的方向打到场景上,然后弹射到光源,即只有一次的光线弹射。  光栅化的质量会比较低,但也有着它的好处,就是非常快。光线追踪根据实际物理规律来模仿的,会非常逼真,但是会非常慢 光栅化可用于实时渲染,
最近在学习制作宝石材质时发现了一个 Unity 宝石的插件 R Gem Effect,第一次看这个视频的时候就觉得很惊艳,可惜这个插件在 Unity 商店里下架了。看视频可以发现,原作者使用了光线追踪,所以就想自己在 Unity 里实现这样的效果。Ray Tracing光线追踪是指从摄像机出发的若干条光线,每条光线会和场景里的物体求交,根据交点位置获取表面的材质、纹理等信息,并结合光源信息计算光照
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上一节说过,会单独写一节关于前面所有随机知识的梳理和总结。这一节不可能会特别短,但很可能会有点长,因为以前的程序都写完了,这一节几乎没有新程序,而全部都是原理的详细分析(超级详细!详细到我觉得高中生都能看懂。)那好,就让我们做好心理准备,开始深入MC的世界。目录:一、MC与积分二、球面积分再议三、光散射公式四、产生随机方向五、结论:一、MC与积分首先还是我们要进行的积分:结果就是下图中蓝色区域的面
1、Forward Tracing假设有一个每次只发射一个光子的光源,光子从光源发出并沿着直线路径行进,直至撞击到物体表面,忽略光子的吸收,该光子会以随机的方向反射。如果光子撞击到我们的眼睛表面,则我们会看到光子被反射的点。现在从计算机图形的角度来看待这种情况。首先,我们用像素组成的平面代替我们的眼睛。在这种情况下,发射的光子将撞击图形平面上许多像素的一个,并将该点的亮度增加到大于零的值。重复多次
  问题来自于《计算机图形学》p171。问题描述如下:   在考虑这个问题的解决方法之前先看一下如何求一条光线的反射光线:  我们规定向量a和n已经被归一化,那么r-a,如图4.13(b),r-a = 2 cos(theta) * n。cos(theta)即向量a和n的点积。故有r=a-2(a*n)n  反射光线的问题解决了,接着来考虑怎么解决这道题。  思路首先是用每个多边形对这条射线
光线跟踪算法原理: 步骤一: 从视点出发通过该像素中心向场景发出一条光线 R ,并求出 R 与场景中物体的全部交点;获得离视点最近交点 P ;并依据局部光照明模型计算 P 处颜色值 Ic ( 光线投射 )。 步骤二: 在 P 处沿着 R 镜面反射方向和透射方向各衍生一条光线 注:若点P所在表面非镜面或不
目录前言一、材料二、硬件--控制逻辑1.主设备的准备1.启用树莓派的i2c设备2.安装python-smbus2.从设备的准备1.BH17502.L298N驱动芯片3.云台的准备1.增加电机固定模块2.增加bh1750固定模块三、软件--程序逻辑1.总程序逻辑2.光强检测程序逻辑3.电机驱动代码四、本系统的缺点和改进空间缺点1:使用的是直流电机改进1:更换舵机缺点2:转动方式不妥当改进2:更换转轴
简单的光线追踪教程(一)1. 概述最近闲来无事,想学习一下java,并且了解一下C++。网上搜索了很多得相关教程,学了一段时间之后发现,还是得自己亲自动手写一点东西。所以学了一点简单的光线追踪,与大家一起分享里面涉及一点矩阵的操作,以及简单的C++/Java2. 如何输出图象我采用的就是最简单的方法,就是从纯文本ppm文件开始,不了解ppm文件的可以从下面的链接中简单了解一下,这里也不需要更深入的
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embree基本使用教程摘要1.背景介绍2.学习Embree需要的知识背景2.1 必须需要了解光线追踪的原理2.2 需要会用C++或者C语言3.Embree介绍3.1 embree是Intel开发的一个光线追踪内核3.2 Embree版本4.下载Embree4.1 embree下载方法4.2 安装TBB5. 部署embree5.1 需要的工具:5.2 创建项目6.使用Embree6.1看看你部署
1,原理由于从光源发出的光线有无穷多条,使得直接从光源出发对光线进行跟踪变得非常困难。实际上,从光源发出的光线只有少数经由场景的反射和透射(折射)后到达观察者的眼中。为此标准光线跟踪算法采用逆向跟踪技术完成整个场景的绘制。光线跟踪思路:从视点出发,通过图像平面上每个像素中心向场景发出一条光线光线的起点为视点,方向为像素中心和视点连线单位向量。光线与离视点最近的场景物体表面交点有三种可能:当前交点
本文不需要任何图形学基础,希望勾起读者对光线追踪的兴趣
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光线跟踪的基本原理     由光源发出的光到达物体表面后,产生反射和折射,简单光照明模型和光透射模型模拟了这两种现象。在简单光照明模型中,反射被分为理想漫反射和镜面反射光,在简单光透射模型把透射光分为理想漫透射光和规则透射光。由光源发出的光称为直接光,物体对直接光的反射或折射称为直接反射和直接折射,相对的,把物体表面间对光的反射和折射称为间接光,间接反射,间接折射。这
题解 \(by\;zj\varphi\) 一个矩形,它的贡献只能在它的左边界或它的下边界,意思就是,一条射线和它的第一个交点一定在它的左边界或它的下边界 而一个矩形能截到的直线的斜率在 \([\frac{y}{x_1},\frac{y_1}{x}]\) ,所以对于左边界的斜率范围,和下边界的斜率范围 ...
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文章目录光线追迹几何抽象光线线段与圆弧 光线追迹传统的高斯光学是建立在傍轴近似基础之上的理想成像理论,这种处理以物像关系为核心,通过基点对光路的成像特性进行描述。然而,傍轴近似在一定程度上牺牲了精确性,从而使得需要一套像差理论作为补充。得益于计算机的计算的能力,通过追踪具有代表性的光线的传播轨迹,可以更加精确地描述光学系统的性能,光线追迹方法也因此大展其能,诸如Zemax、tracepro等软件
看到几篇文章,作者利用Compute Shader在Unity里实现光线追踪,这里记一下不好理解的地方和比较重要的知识点要注意的是这里Unity只是个实现的载体,和Unity原来的渲染管线基本没有关系了,只是使用OnRenderImage来输出光线追踪生成的图像而已。 Chapter 1 基本思路:利用Compute Shader,屏幕的每个像素点向外释放一条射线来采样颜色,利
文章目录空间关系相交判定射线排序线弧关系点弧关系 空间关系变化始于相遇,所以交点是一切的核心。相交判定首先考察一束光线能否打在某个平面镜上。光线被抽象成了一个列表[a,b,c],平面镜则被抽象成为由两个点构成的线段[(x1,y1),(x2,y2)]。两条直线的交点问题属于初等数学范畴,需要先将线段转换成直线的形式,然后再求交点。但是两条直线的交点可能落在线段的外面,从而不具有判定的意义。如果我们
路径追踪是一种光线追踪方法,原理是:从视点向像素点发出若干直线,这些直线会碰撞到光源或者物体,如果碰撞光源,得到能量L;如果到物体,从碰撞点继续发出一条直线(模拟光线反弹),收集到能力O。如此循环,直到没有碰到光源或物体。把所有的能量L和O积分,即得到这个像素的总能量。先说最终最优的表达式和伪代码: 采样一条路径所收集到的能量,用伪代码表示为:   采样多次
射线追踪法射线追踪法是最常见的方法,因为three.js提供了Raycaster对象来实现它。原理:从鼠标处发射一条射线,穿透场景的视椎体,通过计算,找出与射线相交的对象。Raycaster 属性: origin 光线投射的原点。 direction 射线的方向。 near 投射近点,不能大于far,不能为负值,其默认值为0。 far 投射远点,不能小于near,其默认值为无穷大。常用方法: .s
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