光线跟踪算法原理:
步骤一: 从视点出发通过该像素中心向场景发出一条光线 R ,并求出 R 与场景中物体的全部交点;获得离视点最近交点 P ;并依据局部光照明模型计算 P 处颜色值 Ic ( 光线投射 )。
步骤二: 在 P 处沿着 R 镜面反射方向和透射方向各衍生一条光线 注:若点P所在表面非镜面或不透明体,则无需衍生出相应光线)
步骤三: 分别对衍生出的光线递归地执行前面步骤,计算来自镜面反射和透射方向上周围环境对点 P 光亮度的贡献 I s 和 I t。
步骤四: 依据 Whitted 光照明模型即可计算出点 P 处的光亮度,并将计算出的光亮度赋给该像素。
最终,当所有屏幕像素都处理完毕时,即得到一幅真实感图形。
(光线跟踪树示意图)
光线跟踪递归过程终止条件
1. 光线与环境中任何物体均不相交,或交于纯漫射面
2. 被跟踪光线返回的光亮度值对像素颜色的贡献很小
3. 已递归到给定深度
光线跟踪算法的伪语言描述
main ( ) //主函数
{
for(需要计算颜色的每一像素pixel) {
确定通过视点V和像素pixel的光线R;
depth =0; // 递归深度
ratio =1.0; //当前光线的衰减系数,1.0表示无衰减
// color是经计算后返回的颜色值
RayTrace(R, ratio, depth, color);
置当前像素pixel的颜色为color;
}
} // 主函数main( )结束
RayTrace(R, ratio, depth, color)//说明:光线跟踪子函数
{
if(ratio< THRESHOLD) { //终止条件2
置color为黑色;
return;
}
if(depth> MAXDEPTH){ //终止条件3
置color为黑色;
return;
}
// to be continued
光线R与场景中的所有物体求交。若存在交点,找出离R起始点最近的交点P;
if(交点不存在){ //终止条件1
置color为黑色;
return;
}
用局部光照明模型计算交点P处的颜色值,并将其存入local_color;
// to be continued
if(交点P所在的表面为光滑镜面) {
计算反射光线Rr;
//递归调用!
RayTrace(Rr, ks*ratio, depth+1,reflected_color);
}
if(交点P所在的表面为透明表面) {
计算透射光线Rt;
//递归调用!
RayTrace(Rt,kt*ratio, depth+1,transmitted_color);
}
// to be continued
依照Whitted模型合成最终的颜色值,即:
color = local_color+ ks*reflected_color+
kt*transmitted_color;
return;
} // 光线跟踪子函数RayTrace( )结束