1,原理
由于从光源发出的光线有无穷多条,使得直接从光源出发对光线进行跟踪变得非常困难。实际上,从光源发出的光线只有少数经由场景的反射和透射(折射)后到达观察者的眼中。为此标准光线跟踪算法采用逆向跟踪技术完成整个场景的绘制。
光线跟踪思路:从视点出发,通过图像平面上每个像素中心向场景发出一条光线,光线的起点为视点,方向为像素中心和视点连线单位向量。光线与离视点最近的场景物体表面交点有三种可能:
- 当前交点所在的物体表面为理想漫射面,跟踪结束。
- 当前交点所在的物体表面为理想镜面,光线沿其镜面发射方向继续跟踪。
- 当前交点所在的物体表面为规则透射面,光线沿其规则透射方向继续跟踪。
图-1 三个半透明玻璃球场景跟踪图
如图-1中,场景中有三个半透明玻璃球,视点发出光线与场景最近交点为P1,使用任意局部光照模型(opengl使用的是phong模型)可以计算出P1点处的局部光亮度Ilocal,为了计算周围环境在P1点处产生的镜面发射光和规则折射光,光线1在P1点处衍生出两支光线:反射光2和折射光3。P1处的光照由三部分组成:Ilocal + ks * I2 + kt * I3
I3 为折射光线3的颜色,Kt为折射率
I2为反射光线2的颜色,Ks为反射率
I3 和I2的计算需要递归。
2,伪代码
1. void TraceRay(const Vec3& start, const Vec3& direction, int
2. {
3. Vec3 intersectionPoint, reflectedDirection, transmittedDirection;
4. Color localColor, reflectedColor, transmittedColor;
5. if
6. color = Black; //#000
7. }
8. else
9. Ray ray(start, direction); //取start起点,方向direction为跟踪射线;
10. if
11. color = BackgroundColor;
12. else
13. 计算理起始点start最近的交点intersectionPoint,
14. 记录相交物体intersectionObject,
15.
16. // #1
17. Shade(intersectionObject, intersectionPoint, localColor);
18.
19. // #2
20. if
21. 计算跟踪光想S在intersectionPoint处的反射光线方向reflectedDirection,
22. TraceRay(intersectionPoint, reflectedDirection, depth+1, reflectedColor);
23. }
24. // #3
25. if
26. 计算跟踪光线S在intersectionPoint处的规则透射光线方向transmittedDirection,
27. TraceRay(intersectionPoint, transmittedDirection, depth+1, transmittedColor);
28. }
29. // #summarize
30. color = localColor + Ks * reflectedColor + Kt * transmittedColor;
31. }// else
32. } //else
33. }
34. // 局部光照模型计算交点intersectionPoint处的局部光亮度localColor
35. void Shade(const Object& intersectionObj, const
36. {
37. 确定intersectionObj在intersectionPoint处的单位法向量N,
38. 漫反射系数Kd,
39. 镜面反射系数Ks,
40. 环境反射系数Ka;
41. localColor = Ka * Ia; //Ia为环境光亮度
42. for
43. 计算入射光线单位向量L和虚拟镜面法向单位向量H,
44. // 由Phong模型计算光源PointLight在intersectionPoint处的漫反射和镜面反射光亮度
45. localColor += ( Ipointlight * ( Kd * (N.dot(L)) + Ks * (N.dot(H))^n ) );
46. }
47. }