Unity 事件中心为了降低模块与模块之间的耦合,举个例子如下图有 boss、player、winpanle(游戏胜利界面) ,当boss死亡时,玩家得到一定金币,游戏胜利面板弹出。通常的做法是在Boss脚本里 得到player 和 winpanle 的实例对象,然后再调用其对应函数此做法简单,对于不复杂的业务逻辑比较友好也方便,但是对于稍微复杂点的业务逻辑就显得很混乱,模块间的耦合性也非常高 如
经测试 已经成功。先写ModbusTCP类库using Modbus.Device; using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Text; using System.Threading.Task
2013年8月9日星期五 將unity project打包 並且import至eclipse裡使用 1. 創建一個unity project 2. 將unity project輸出成eclipse project Unity視窗 -> Files -> Build Settings -> Platform選擇Andr
在这个酒香也怕巷子深,游戏不打广告不买用户不刷榜就会死的时代。每个游戏代理都想让CP提供的安装越小越好,能99M绝对不要100M。但是游戏开发商们在一遍一遍踢出无用的资源,一点一点得把游戏扣小,发现大小还是减不下来,该怎么办,这时只有拿美术资源开刀了。(PS:从解包安装分析,暗黑战神已经用了此文所说的二分优化方法)转自 http://www.thisisgame.com.cn(PS:此图本只
需求项目需要做个工具,用于合并模型贴图,以此可以省掉贴图尺寸为了补足2的次方而多出来的多余空白像素。过程平铺式编码,相当于一个 Demo,把几个没把握的主要问题解决,得出粗略结果再和需求方确认细节,以此做相应调整优化经验总结做性能不敏感的编辑器工具,采用先收集数据,再统一处理的方式,会更加灵活,尽管重复遍历一次(一次收集,一次处理)需求还是不能全信。本来确认过所有资源名字都是一一对应的,因此不需要
转载 2024-02-21 12:05:11
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问题产生一个完整的业务可能会被TCP拆分成多个进行发送,也有可能把多个小的封装成一个大的数据发送,这个就是TCP的拆和封包问题。下面可以看一张图,是客户端向服务端发送:1. 第一种情况,Data1和Data2都分开发送到了Server端,没有产生和拆的情况。 2. 第二种情况,Data1和Data2数据粘在了一起,打成了一个大的发送到Server端,这个情况就是。 3. 第三
转载 2024-01-27 23:32:05
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MQTT(Message Queuing Telemetry Transport,消息队列遥测传输)是IBM开发的一个即时通讯协议,有可能成为物联网的重要组成部分。该协议支持所有平台,几乎可以把所有联网物品和外部连接起来,被用来当做传感器和制动器(比如通过Twitter让房屋联网)的通信协议。  MQTT特点MQTT协议是为大量计算能力有限,且工作在低带宽、不可靠的网络的远程传
一.引子与协议说明 之前开发了一个项目——车载导航系统。遇到的第一个问题就是硬件设备如何与服务器通信。 关键在于通信协
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、拆发生原因发生TCP或拆有很多原因,现列出常见的几点,可能不全面,欢迎补充,1、要发送的数据大于TCP发送缓冲区剩余空间大小,将会发生。2、待发送数据大于MSS(最大报文长度),TCP在传输前将进行拆。3、要发送的数据小于TCP发送缓冲区的大小,TCP将多次写入缓冲区的数据一次发 ...
转载 2021-08-09 10:34:00
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基于TCP的socket编程 1.发送端为了将多个发往接收端的,更有效的发到对方,使用了优化方法(Nagle算法),将多次间隔较小、数据量小的数据,合并成一个大的数据发送(把发送端的缓冲区填满一次性发送)。 2接收端底层会把tcp段整理排序交给缓冲区,这样接收端应用程序从缓冲区取数据就只能得到
转载 2019-03-12 12:39:00
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1. 出现黏现象的本质黏现象是TCP协议传输时特有的,当连续send多个小的数据,发送端会连在一起发送 接收端就会一次性接收,就出现黏现象,这是TCP协议内部的优化算法造成的;# server.py import socket sk=socket.socket() sk.bind(('127.0.0.1',8080)) sk.listen() conn,addr=sk.accept() re
转载 2023-07-04 21:20:43
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本节导读什么是现象发生的两种情况解决现象的办法                   一 什么是现象须知:只有TCP有现象,UDP永远不会不一定会发生,如果发生了:1.可能是在客户端已经了,2.客户端没有,可能是在服务端现象:TCP是指发送方发送的若干数据
转载 2023-10-23 16:59:24
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需要注意的是,这个代码示例只是演示了如何处理消息的问题,它并不考虑错误处理和异常情况。在实际应用,需要根据具
原创 2024-02-27 11:48:49
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TCP 是基于流传输的协议,请求数据在其传输的过程是没有界限区分,所以我们在读取请求的时候,不一定能获取到一个完整的数据。如果一个较大时,可能会切分成多个进行多次传输。同时,如果存在多个小包时...
转载 2021-09-15 17:31:03
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# Java TCP和拆处理 在网络编程领域,TCP协议由于其可靠性和有序性被广泛应用。然而,这也导致了一个问题——和拆现象。为了更好地理解这些概念,我们将探讨其原因、影响以及如何在Java中进行处理。 ## 与拆的定义 ### 是指多个数据包在传输过程中被合并成一个数据。此时,接收方无法确定数据的边界,导致数据解读错误。 ### 拆问题则是由于一个
原创 2024-10-27 05:05:26
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1.场景介绍较大的json包在tcp发送时会分成多个,接收端比较难判断的完整性,和是否存在粘连的问题json不完整存在粘连{"id":"001","name":"jsonPick"}{"id":"001","name":"jsonPick"}{"id":"001","name":"jsonPick"}2.解决方案用正则表达式来验证json格式是否完整验证不完整时,等待并拼接下个直到完整
转载 2023-06-03 22:57:22
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最近接触了IOCP服务器的编写,对IOCP有了自己的一些认识,希望能对希望正在使用IOCP 的有些建议。我对IOCP了解不多,只是用到了,所以看了一下,还没怎么熟悉。IOCP的一大优势是高并发率,同时连接1万个用户,CPU的使用率也不会很高,只是内存稍微增大一些了。而且对CPU的利用率很好,线程的量被固定了,所以线程可以更好的处理事情。CompletionPort = CreateIoComple
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【Socket】消息处理
原创 2024-02-26 11:20:40
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Unity3D打包WebGL并使用MQTT(二):使用json1. 软件环境 Unity: 2021.3 stomp.js 2.3.3:下载地址:https://www.jsdelivr.com/package/npm/stompjs 2. 内容介绍这篇博客的主要内容是记录将一个Unity项目打包成WebGL项目,并集成MQTT进行json数据传输的过程。3. 项目搭建3.1 UI界面3.2 添
转载 2024-04-08 14:05:05
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  在RPC框架和拆问题是必须解决一个问题,因为RPC框架,各个微服务相互之间都是维系了一个TCP长连接,比如dubbo就是一个全双工的长连接。由于微服务往对方发送信息的时候,所有的请求都是使用的同一个连接,这样就会产生和拆的问题。本文首先会对和拆问题进行描述,然后介绍其常用的解决方案,最后会对Netty提供的几种解决方案进行讲解。这里说明一下本文统一使用“解码一器”表示该
转载 2023-11-20 09:14:33
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