title: unity-shader-MatCap模拟pbr效果 categories: Unity3d tags: [unity, shader, matcap] date: 2018-08-15 12:57:28 comments: falseunity-shader-MatCap模拟pbr效果, 用廉价的计算获取比较真实的类似pbr的效果. 不需要用到真实的光. 把之前零零散散的知识的整理            
                
         
            
            
            
            渲染Q1:我们是MMO游戏,现在想给主角(包括其它玩家)使用PBR材质(Untiy自带的Standard),其它角色和场景不使用。不知这种情况下性能是否能抗住,同时我也想了解下目前手游中对于PBR材质的使用情况。UWA:目前手游中使用PBR材质的项目明显增多,特别是MMO、RPG等项目中,主要的角色、NPC和大Boss等都开始往PBR方面走了。如果PBR仅是在以上情况下使用时,Unity引擎自带的            
                
         
            
            
            
            本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。 这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。 写在前面     画面特效并不只限于调整游戏画面的颜色。我们还可以使用它们来和其他的图片混合起来。这个技术和在Photoshop里新建一个layer很像,我们可以            
                
         
            
            
            
            自定义RenderFeature接口流程URP内部ScriptableRenderPass分析public、protected属性renderPassEvent :渲染事件发生的时刻colorAttachments :渲染的颜色纹理列表 m_ColorAttachmentscolorAttachment :m_ColorAttachments[0];depthAttachment :m_Depth            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-31 13:54:11
                            
                                90阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            # 脑电波特征提取:Python 实践指南
脑电波(Electroencephalogram,EEG)是通过在头皮上放置电极来记录脑电活动的信号。这些信号为研究脑部功能和异常提供了宝贵的数据。特征提取是脑电波分析中的关键步骤,本文将探讨如何使用 Python 进行脑电波特征提取,并给出代码示例。
## 数据准备
首先,我们需要获取脑电波数据。通常,脑电波数据保存在多种格式中,包括 CSV、E            
                
         
            
            
            
            您安装了每个人都在谈论的新跑酷游戏,您的化身立即获得了一套新技能。在教程关卡几分钟后,爬上墙壁并越过障碍物,您就可以迎接更大的挑战了。您将自己传送到您最喜欢的游戏《侠盗猎车手:元宇宙》中,跟随另一位玩家设置的教程,很快您就会跃过汽车引擎盖,从一个屋顶跳到另一个屋顶。等一下……下面发出的光是什么?哦,超进化的喷火龙!你从你的口袋里取出一个精灵球,捕获它,然后继续上路……这种游戏场景不可能在今天发生,            
                
         
            
            
            
            原文:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.timeline@1.2/manual/tl_gloss.html 翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11Timeline glossaryTimeline术语这篇提供一些Timeline文档中提及到的、按字母排序的术语列表。下列小括号中的是我自己理解,因为原文的英文表达很拗口。an            
                
         
            
            
            
            需求说明:Line是线段,把线段的首尾坐标存在Positions属性里。Element 0是首坐标,Element 1是尾坐标,但是Element 2是以Element 1为首坐标的尾坐标,也就是下一个元素是上一个元素的尾坐标,线段之间是相连的。 画图功能要求,鼠标左键按下时开始绘制线条,鼠标左键抬 ...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2021-11-02 10:47:00
                            
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            1、简介Unity渲染流包含构建在Unity Render Streaming之上的公共 API 和项目示例。可以使用Unity Render Streaming包快速开发一个点对点的流媒体解决方案。该软件包提供的功能包括视频流、音频流和操作控制。2、所需环境搭建Render Streaming所需环境:WebRTC,nodejs,我们先安装WebRTC2.1 WebRTC的基础搭建使用参考链接:            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-13 22:42:41
                            
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              前段时间,我和几个好朋友聚在一起,准备给另一个朋友录制生日祝福的视频,这时,我们做了一个非常“有趣”的决定。在以往,录制祝福视频时都是个人配音,现在我们想要给这个朋友弄一个独特的礼物,于是决定在一个特别制作的视频中加入一些趣味配音,给朋友一个惊喜。在使用了一些可以多人播报的软件后,我们完成了这个视频的制作。那么大家想不想知道多人播报祝福视频的软件有哪些呢?想知道的话就一起来            
                
         
            
            
            
            unity相机支持多种渲染路径主要有三种:forward rendering path、deferred rendering path和vertex rendering path 而shader中的lightMode有: 1、Always:不管使用哪种渲染路径,该pass总会被渲染,但不会计算任何光照 2、ForwardBase:该pass会计算环境光、自发光和最重要的平行光(场景中最亮的平行光)            
                
         
            
            
            
            文章内容深度图基础访问深度图利用深度图重建世界坐标深度图应用 
    渲染深度图相交高亮能量场全局雾效扫描线水淹垂直雾效边缘检测运动模糊景深参考资料深度图基础深度图里存放了[0,1]范围的非线性分布的深度值,这些深度值来自NDC坐标。 在延迟渲染中,深度值默认已经渲染到G-buffer;而在前向渲染中,你需要去申请,以便Unity在背后利用Shader Replacement将RenderTyp            
                
         
            
            
            
            项目场景:  需求:物体跟随鼠标所指引的方向移动,可以跳跃,奔跑,蹲下。 1.视野跟随鼠标移动 2.由键盘控制物体的上下左右移动过程 3.可以跳跃和奔跑等  解决方案:有很多在中解决方法,这里讨论两种 1.刚体+胶囊碰撞检测+脚本 2.CharcterController + 脚本   详细讲解:方案一思路阐述  1.创建一个GameObject,重命名为FPController 2.在FPCon            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-20 17:37:37
                            
                                381阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            其他UI优化技巧和提示版本检查:2017.3-难度:高级 有时,没有简洁的方法来优化UI。本节包含一些可能有助于提高UI性能的建议,但有些建议在结构上“不干净”,可能难以维护,或者可能具有难看的副作用。其他可能是用于简化初始开发的UI中的行为的变通方法,但也使得创建性能问题相对简单。基于RectTransform的布局布局组件相对昂贵,因为每次标记为脏时,它们必须重新计算子元素的大小和位            
                
         
            
            
            
            一、参数面板二、参数介绍Loop:是否首尾相连Positions:线段的点Width:线段宽度曲线的调整Color:颜色变化需要搭配材质才有效果Corner Vertices:角顶点、圆角此属性指,在一条线中绘制角时使用了多少额外的顶点增加此值,使线角看起来更圆润End Cap Vertices:终点顶点、圆角Alignment:对齐方式View:视点,线段对着摄像机Transform Z:线段面            
                
         
            
            
            
            使用Unity原生LineRenderer+Edge  Collider2D实现在2D场景中画线并带碰撞体。我们先来看看效果实现思路,当鼠标点击的时候开始在当前位置实例化LineRenderer对象,然后移动的过程中记录移动的点并赋值给LineRenderer中的 Positions属性动态修改LineRenderer的形状和长度。碰撞器方面使用Edge Collider 2D            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-03 07:31:37
                            
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            本文用 Python 实现 PS 滤镜中的 水波特效
import numpy as np
from skimage import img_as_float
import matplotlib.pyplot as plt
from skimage import io
import numpy.matlib
file_name2 = 'D:/Visual Effects/PS Algorit            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2017-10-25 19:39:00
                            
                                167阅读
                            
                                                                                    
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            Unity2D更换图片纹理实现动画目录Unity2D更换图片纹理实现动画思路分析一、基本功能的实现代码分析:二、功能扩展1.想要扩展的功能2.具体的代码:3.代码分析:总结
    
 思路分析用途:在2D游戏里或者游戏的2D界面中,我们会经常发现一些动态图片,实现了动画的效果。动态图片的实现让画面更具有动感,更能吸引玩家的眼球,给玩家更好的视觉体验。当然也可以用来实现一些2D特效,比如            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-18 09:44:54
                            
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            1 前言    水波特效 中通过屏幕后处理实现了环形水波效果,本文通过 Shader Graph 实现了模拟水面特效,包含以下特效细节。Shader Graph 基础知识详见→Shader Graph简介、Shader Graph节点、程序纹理简单应用。深水区和浅水区颜色差异;水面有波纹,并且在移动;水面起伏波动;水面边缘有水泡;水中物体因折射而扭动。    本文完整资源详见→Unity3D水面特            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-27 09:48:25
                            
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            文章目录vertex shader - rawfragment shader - raw调试RDC的shader准备选项 - remote - 不要选local先查看 texture, sampler, ubo 数据调试:输出原始的法线数据调试:输出原始法线0\~1=>-1\~1,并应用法线强度的法线调试:输出世界坐标下的法线调试:输出view调试:未知数值1调试: UNITY_ADREN