我们知道了进行Shader编程的Shader Lab语言有三种,分别是:OpenGL的GLSL、Direct3D的HLSL和NAVIDIA公司的Cg语言。 由于Cg编写的程序可以不作任何处理就能同时在OpenGL和Direct3D上运行,所以我选择了Cg作为开发Shader的编程语言,接下来就
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2024-04-17 05:27:59
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笔记编译器的工作流水线:源代码-词法分析-语法分析-语义分析-目标代码-链接-可执行文件 (现代编译器会更复杂,比如优化)虚拟机执行中间代码的方式分为 2 种:解释执行和 JIT(即时编译)。解释执行即逐条执行每条指令,JIT 则是先将中间代码在开始运行的时候编译成机器码,然后执行机器码。C# 编译 CIL语言,放到CLR虚拟机内执行 (CIL,Common Intermediate Langua
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2023-12-18 16:45:58
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https://connect.unity.com/p/unity-2019-1zheng-shi-ban-gong-neng-jie-shao-2-yin-qinghttps://connect.unity.com/p/unity-2019-1zheng-shi-ban-gong-neng-jie-shao-3-bian-ji-qihttps://connect.unity.com/p/unit
被Unity坑了一把,简单说下吧,下面都是流水账,结论就写在最后了,就是Unity5 - 5.2的shader编译机制真是不咋地。1.Why Always me?问题是这样的,我照着Unity5 的Standard shader写了一个给我们工程用的简化版的标准Shader以及配合使用的ShadergGUI,里面融合了很多功能,包括支持法线啊、uv动画啊、半透镂空等等,通过shader_featu
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2024-04-22 15:07:38
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从编译原理说起虚拟机是什么C# 是什么,IL 又是什么.Net Framework vs MonoUnity3D 中的 C#小结
作者:易立 | 腾讯IEG高级工程师
为什么 Unity3D 可以运行 C#,C# 和 Mono 是什么关系,Mono 和 .Net Framework 又是什么关系?我们深入的来聊一聊这个话题!从编译原理说起一句话介绍编译器:编译器是将用某种程式语言写成的源代码
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2024-08-02 18:25:03
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前言:如果你在考虑unity的热更新问题,那么有几种方案可以供你选择 1. 选择lua :可以保证你的ios+android平台更新,缺点:lua调试很蛋疼,不是面向对象的语言(虽然你可以用table来作为假定的面向对象,但是这里我说的是标准的面向对象) 2. 选择反射:可以做到ios+android平台更新,缺点:不能挂载mono脚本到你的prefab上,所有的东西你都需要去通过find查找
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2024-04-23 12:06:18
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脚本编译(高级) Unity编译所有的脚本为.NET dll文件,.dll将在运行时编译执行。 这允许脚本以惊人的速度执行。这比传统的javascript快约20倍。比原始的C++代码慢大约50%。在保存的时候,Unity将花费一点时间来编译所有脚本,如果Unity还在编译。你可以在Unity主窗口的右下角看到
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2023-12-13 23:19:52
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项目中引用了一个插件源码,修改插件源码的时候遇到一个问题,就是一个脚本文件调用另外一个脚本文件的函数的时候一直提示缺失命名空间的引用,找不到此对象。但是我明明已经把它的命名空间加上了,还是提示错误,后面才发现原来这两个脚本属于两个程序集定义,当前调用的脚本程序集没有包含另外一个,导致引用失败。
网上找了一篇博客对 .asmdef文件进行了详细的介绍,
[洪流学堂]Unity20
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2024-10-09 14:16:37
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目录一、动态语言二、创建C#dll1.VS中创建一个C#语言的库工程2.添加UnityEngine.dll的依赖3.编写代码,生成dll三、Unity使用dll四、C#动态链接库(DLL)VS Lua脚本热更新1.通过C# DLL实现热更新2.通过Lua实现热更新 一、动态语言 计算机编程语言可以根据它们如何将源代码转换为可以执行的代
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2024-08-05 15:13:55
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在Unity开发过程中,我们会经常修改脚本代码。而每次修改脚本代码之后,Unity都需要重新编译脚本。这个过程在一些大型项目里面,是比较消耗时间的。那么有没有什么方法可以加快这个过程呢?我们需要知道,在每次返回到Editor的时候,Unity都编译了哪些东西。Unity工程中所有生成的编译文件都会放到Library\ScriptAssemblies 这个文件夹中。比如大家熟悉的Assembly-C
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2024-03-21 06:53:33
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游戏物体生命周期场景中的游戏物体通过脚本来控制其具体行为。生命周期流程图:点击跳转
脚本里重点事件函数:
Awake:游戏物体实例化后并处于激活状态时调用,即使脚本组件没有激活也会调用,而且总是在Start()函数之前调用OnEnable:游戏物体与脚本组件激活时调用(会反复触发)Start:游戏物体与脚本组件处于激活状态,在Update()运行前调用(只调用一次,当物体关闭激活状态,再打开
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2024-05-31 18:16:23
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文章目录一、工具栏二、父子关系三、反射机制四、游戏场景 一、工具栏文件操作:新建工程,新建场景,工程打包等等编辑操作:对象编辑操作相关,工程设置,引擎设置相关资源操作:基本等同于 Project 窗口中右键相关功能对象操作:基本等同于 Hierarchy 窗口中右键相关功能脚本操作:Unity 自带的脚本,可以添加各系统中的脚本窗口:可以打开 Unity 各核心系统的窗口帮助:检查更新,查看版本
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2024-02-19 11:10:47
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首先感谢 雨松MOMO 的一篇帖子 教我们怎么提取 .ipa 中的游戏资源。教我们初步的破解unity3d资源的基本方法 下面我会从头介绍一下提取的全过程:步骤一:首先从 https://github.com/ata4/disunity/releases 下载 DisUnity v0.3.1也可以直接用工具下载 https://github.com/ata4/disuni
#region EnvironmentWindows 10 21H1Unity 2020.3.15f1c1 LTSVSCode 1.58.2// ToneTune Toolkit 下载地址// https://github.com/MirzkisD1Ex0/ToneTuneToolkit.git#endregiondnSpy和AssetStudio令我对Unity的安全性产生
Unity把所有的脚本编译为.NET dll文件,这些 dll文件将在运行时实时地进行汇编。这使得Unity的脚本运行速度非常快,比传统的 JavaScript快 20倍左右,只比本地 C++代码慢50%左右。在保存脚本时,Unity 便会花极少的时间对它们进行编译,在编译的过程中,你可以看到在主窗口的右下角会显示一个小型旋转进展图标。脚本编译分为四步进行:1、在“Standard Assets”
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2024-04-24 20:30:15
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Unity把所有的脚本编译为.NET dll文件,这些 dll文件将在运行时实时地进行汇编。这
使得Unity的脚本运行速度非常快,比传统的 JavaScript快 20倍左右,只比本地 C++代码慢
50%左右。在保存脚本时,Unity 便会花极少的时间对它们进行编译,在编译的过程中,你
可以看到在主窗口的右下角会显示一个小型旋转进展图标。
脚本编译分为四步进行:
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2023-10-26 13:27:04
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Untiy编译器扩展允许我们对编译器的增加自己编写的的功能菜单栏,实现插件,让我们能够编写出增加工作效率的独一无二编辑器MenuItemContextMenu和ContextMenuItemContextMenuContextMenuItem使用ScriptableWizard创建编辑窗口UI ToolKit (UI工具包)OnInspector 检查器扩展OnScene (场景视图扩展) Me
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2024-03-31 16:07:07
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文章目录一、前言二、下载IL2CppDumper三、Unity Demo工程四、IL2CPP打包五、拿到libil2cpp.so与global-metadata.dat六、执行Il2CppDumper.exe七、查看反编译后的文件1、dump.cs2、il2cpp.h3、script.json4、stringliteral.json5、DummyDll/Assembly-CSharp.dll八、
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2024-04-22 16:41:38
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内容简介surface shader 重组成部分:两个结构体以及编译指令一、两个结构体(Input和SurfaceOutput)二、编译指令三、渲染管线中的流程(两个结构体和四个函数)一、两个结构体(Input和SurfaceOutput)1、Input结构体(1)允许我们自定义(2)内置变量:a:float3 viewDir 定义视角方向
b:float4 screenPos 屏幕坐标位置
c:
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2024-07-26 06:38:58
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我们写好的脚本,是经过编译之后才被使用,而Unity游戏引擎对脚本的编译顺序也是顺序的,了解这个顺序会对程序编码大有裨益。同时,写在我们脚本中的函数也是按一个固定的执行顺序执行的,这个固定的执行顺序就是Unity的生命周期,这是Unity学习者必须掌握的。一. Unity中脚本编译顺序编译的原则是在第一个引用前编译它,因此,将脚本放在Assets不同文件夹下不同位置会有不同的编译顺序。官方给出的编
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2023-12-13 22:26:39
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