8种机械键盘体对比本人程序员,要买一个写代码的键盘,请问红和茶怎么选?命名导入导出能够从3DsMax导入Unity3D的资源所有节点的位移、旋转、锁方、轴心和命名都将导入网格模型包含顶点颜色、法线,一到两个UV通道材质包含贴图以及漫反射颜色,以及单个网格的多维材质动画(物体移动、旋转、缩放)骨骼动画(角色动画)角色模型制作规范模型选人界面模型面数约4500-5000左右游戏内主角模型面数25
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文章目录获取当前绘制片段的世界坐标绘制世界坐标模型重构深度缓存的世界坐标先给相机添加OnRenderImage将深度值转到世界坐标当颜色值绘制ndc to worldcamera world position + frustum corner world space ray + linear01depthvert : ndcPos to clipPos, clipPos to viewPos,
1.       图形学基本问题(15分)在右手坐标系A内,P点的坐标是(1, 1, 1 ), M点坐标是(3, 4, 5), N点坐标是(6, 7, 8)a)         求P点一M点为中心,绕Y旋转30°,再绕Z旋转-- 60°后的坐标点Qb)&n
转载 2024-07-12 07:29:30
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计算旋转角度,考虑吊车朝向
转载 2019-11-07 21:28:00
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# Python计算旋转角度 ## 概述 在本文中,我将教你如何使用Python计算旋转角度旋转角度是指物体相对于参考点的旋转程度。这在许多领域中都是非常有用的,例如计算机图形学、机器人学和游戏开发等。 ## 步骤 下面是完成这个任务的步骤的概览,我们将在后面的章节中逐一介绍每一步的细节。 | 步骤 | 描述 | | --- | --- | | 1 | 导入必要的库 | | 2 | 提供
原创 2023-10-10 07:07:57
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1.欧拉角旋转public void Rotate(Vector3 eulers, [DefaultValue("Space.Self")] Space relativeTo);就容易想到的就是transform.Rotate方法:1其中Palstance代表角速度。但很快就会发现这个方法有2个很大的缺陷:①需要利用cross值(叉积)来手动判断是绕旋转轴逆时针还是顺时针旋转如果叉积为正,说明目标
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OpenCV仿射变换——旋转一、原理与数学推导1.1图示1.2公式推导:二、实现代码三、运行结果3.1图片效果:3.2仿射矩阵M 一、原理与数学推导1.1图示1、旋转前和旋转后位置关系图,θ是旋转角度2、首先需要平移一次,将图像平移到所要得到的旋转后矩阵的中心,这里需要通过计算旋转后的cv::Mat对象大小3、通过中心点为旋转中心,旋转图像1.2公式推导:假设旋转角度为θ,旋转中心为图片对象的
前言这次梳理的篇幅主要是涉及图像仿射变换的图像旋转,利用python编程实现不同方式的图像旋转,对巩固自己的python知识也是很有帮助的,进一步的对图像处理的内容也是帮助很大的。但更多的是抛砖引玉,希望对你们有所帮助。接下来就以问题的形式展开梳理利用getRotationMatrix2D实现旋转opencv中getRotationMatrix2D函数可以直接帮我们生成M, 而不需要我们
转载 2023-10-26 13:33:24
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向量大小即向量的模长 公式:Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(T1.pos.x,2),Mathf.Pow(T1.pos.y,2),Mathf.Pow(T1.pos.z,2)); Api: T1.pos.magnitude;方向公式: V/|V|, 向量除于其模长, T1.pos / Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(T1.pos.x,2),Mathf.Pow(T1.pos.y,2)
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vector<vector<Point>> vec_point;vector<Vec4i> hireachy;findContours(img_canny1, vec_point, hireachy, RETR_TREE, CHAIN_APPROX_SIMPLE, Point(0, 0));//绘制
转载 2018-10-08 15:26:00
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比如有图像1,将其旋转n度得到图像2,问如何比较两张图像得到旋转的度数n。 算法思路参考logpolar变换: 1.从图像中心位置向四周引出射线。 2.计算每根射线所打到图像上的像素累计和,得到极坐标灰度曲线。 3.比较两张图的灰度曲线,得到最相关的偏移位置,即为两张图像的旋转角度。 原图: 旋转了10°的图像: 灰度曲线: 代码如下: main.m 1 clear all; 2 cl
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效果就是这样的using UnityEngine;using DG.Tweening;public class GameItemSpawn : MonoBehaviour{ public static GameItemSpawn Instance; public int Index = 0; public Material[] m_GameIt...
原创 2022-01-11 14:15:39
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这个东西不理解也就算了,每次还都不会使用,烦死了,这次记录一下。Quaternion.AngleAxis(角度,沿axis)方法 返回一个旋转,意义是绕axis旋转angleQuaterion*Quaternion 在lq的旋转状态下进行rq的旋转意义Unity当中的旋转方向(世界坐标系是左手坐标系)y: 正是往右边旋转x: 正是下面旋转z: 正是往左边旋转速度*时间=某时移动矢量为了确保同时
最近在自己第一个游戏项目里面碰到一个看似简单却花了我2天时间才解决的问题特地发出来分享一下 在BOX2D 中如何控制body 自然的旋转到一个指定角度?这个问题在许多游戏中控制角度时都会遇到,但是在BOX2D中,你必须考虑到如果转动中与其他body碰撞等物理因素。能够想到的解决方案有三种:1 在update方法里不断更改body的角度,使他接近于要设定的角度。 b2vec2 clicke
效果就是这样的using UnityEngine;using DG.Tweening;public class GameItemSpawn : MonoBehaviour{ public static GameItemSpawn Instance; public int Index = 0; public Material[] m_GameIt...
原创 2021-08-27 09:24:07
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首先理解一下 info.orientation 官方解释官方定义:orientation 表示相机图像的方向。它的值是相机图像顺时针旋转到设备自然方向一致时的角度。例如假设设备是竖屏的。后置相机传感器是横屏安装的。当你面向屏幕时,如果后置相机传感器顶边的和设备自然方向的右边是平行的,则后置相机的 orientation 是 90。如果前置相机传感器顶边和设备自然方向的右边是平行的,则前置相机的 o
1.角度两条相交直线中的任何一条与另一条相叠合时必须转动的量的量度,转动在这两条直线的所在平面上并绕交点进行。角度是用以量度角的单位,符号为°。一周角分为360等份,每份定义为1度(1°)。之所以采用360这数值,是因为它容易被整除。360除了1和自己,还有21个真因子(2、3、4、5、6、8、9、10、12、15、18、20、24、30、36、45、60、72、90、120、180),所以很多特
旋转数组描述:某个图像通过一个整数组成的m*n矩阵表示,其中每个整数表示一个像素值。写出一种方法,根据flag变量的值将图像向右或者向左旋转90°。如果flag值为0,则向左旋转,如果flag为1,则向右旋转。函数rotatePictureMethod的输入分别由矩阵matrix、矩阵的维度m和n以及flag的值组成。函数应返回一个指向二维矩阵指针,该矩阵是按照flag值旋转后的结果矩阵而动态分配
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当前网络游戏中网络同步方案有三种,即状态同步,实时广播同步,帧同步。三种方式并不互相排斥,它们可以混合使用。很多时候我们在开发的时候,为了能都让游戏显得更加逼真,会选择多种的同步方案一起使用。例如魔兽世界这种开放世界的多人在线RPG游戏,起初它们就使用了状态同步和位移信息同步两种方案,绝地求生、和平精英等战地竞技类游戏,也同样使用了状态同步与实时广播同步方案,而传奇世界、热血传奇等传奇类游戏因为有
  最近在学习图像的知识,使用到了图像旋转,所以自己学了一下图像旋转的原理,自己用python写了一遍。  这里用到的知识有图像旋转和双线性插值法,这两篇是我参考的文章:图像旋转算法原理、图像处理之双线性插值法。  简单介绍一下图像旋转的过程:1.首先将图像坐标系转换为数学坐标系。2.使用旋转公式对坐标进行旋转。3.将旋转后的数学坐标系转换为图像坐标系。     其中x,y是转换后的坐标
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