我们通常做虚拟现实模型,需要控制面数,又要保留细节,所以法线贴图,往往是一个很好的选择。       制作法线贴图,有很多办法,可以使用三维软件,通过高模烘培低模来做出法线,也可以通过一些图像软件,将普通图片转化为法线贴图,至于使用什么工具,这里不做讨论,我们单独来谈一下法线的效果。       由三维软件
使用Height Map作为输入  首先,什么是高度图(Height Map)呢?所谓高度图实际上就是一个2维数组。创建地形为什么需要高度图呢?我们这样考虑,地形实际上就是一系列高度不同的网格而已,这样数组中每个元素的索引值刚好可以用来定位不用的网格(x,y),而所储存的值就是网格的高度(z)。正是由于这个简单的映射关系,最常见的地形生成方法都使用高度图作为输入数据。同时,为了减小数组的尺寸,通常
1、法线贴图基本概念  在制作3D游戏时,常常遇到这样一个问题:一个平面,这个平面在现实中并不是一 个“平”面,例如砖墙的表面带有石质浮雕等等。这种情况下如果只是简单的做一个平面,则让人感觉严重失真,如图1所示;而如果用很密集的三角形去表示这类略有凹凸的表面,则性能上大大下降。研究人员发现,人眼对物体的凹凸感觉,很大程度上取决于表面的光照明暗变化,如果能通过一张贴图在一个平面上表现出由凹凸造成的明
转载 1月前
429阅读
景深效果的原理是,在摄像机的近裁剪平面和远裁剪平面之间可以设置一个焦距,在这个距离所在的平面上的物体最为清晰,而这个距离之前或之后的物体成像是一种模糊状态(根据距离逐渐模糊,最终达到最为模糊的状态)。在shader中,需要一张清晰的场景图和一张模糊的场景图,可以通过每个像素相对焦距的距离来判定这个像素最终的清晰程度。在清晰图和模糊图之间做关于深度变化的插值运算。 关于摄像机的近裁剪平面和
PointNet++《PointNet++:Deep Hierarchical Feature Learning on Point Sets in a Metric Space》PointNet++是继PointNet之后的又一篇Point-base的点云数据分割、分类网络。1引文点云是由一组无序的点组成的数据形式,其在空间中点的位置是确定的,空间中每一个点之间会进行交互,在其局部邻域内构成物体信
法线贴图NormalMap在有光照的环境下,如果物体表面是凹凸不平的,那么它在接受光照的时候在不同的区域就会呈现出不同的明暗效果来展现这种凹凸感,正因为物体表面法线的不同才导致了最终光照结果的不同,如果我们能够把整个模型表面各个位置的法线映射到一张二维贴图上,然后在这张贴图上存储上法线的信息,就可以达到通过底模+二维贴图达到高模效果了。而这里的二维贴图就是我们所说的法线贴图。纹理贴图中我们存储的是
转载 2024-01-21 02:13:32
203阅读
表面法向量是几何表面的重要属性,广泛应用于许多领域,如估计产生阴影和其他视觉效果的光源。给定一个几何曲面,通常可以用垂直于该点的向量来推断该点上法线的方向。然而,由于我们获取的点云数据集代表了真实表面上的一组点样本,因此有两种可能性:利用曲面网格化技术,从获取的点云数据集中获取下垫面,然后从网格中计算曲面法线;使用近似直接从点云数据集推断表面法线。尽管存在许多不同的常规评估方法,但最简单的方法的原
转载 2023-12-21 23:39:52
315阅读
# Python 中的 SDF 法线计算 在计算机图形学中,法线是描述表面方向的重要向量,特别是在渲染、光照等领域。Signed Distance Function(SDF)是一种典型的用于描述几何体的函数,可以非常方便地计算表面法线。本文将通过 Python 示例来展示如何计算 SDF 的法线。 ## 什么是 SDF Signed Distance Function(SDF)是一个函数,它
原创 9月前
209阅读
3D数学 学习笔记(9)凹凸映射(bump mapping)和切线空间(tangent space
原创 2022-07-05 09:54:24
446阅读
前情提要最近在研究怎么获得圆滑的头发阴影,发现可以通过修复法线的方式轻松实现该效果,于是赶紧写篇博文记下来免得以后忘记... 如果你能顺利掌握这篇文章中的奥义,你就可以将不规则的头发阴影:变成这样圆滑好看的头发阴影:前期调研(此部分记录调研历程,不想看的同学可以直接跳到后面的具体实现) 之前看大佬们教程的时候,头发阴影这一块总是轻描淡写地就过去了,然而作为一只萌新小白只能表示一脸懵逼。直到最近在B
转载 2024-05-21 06:02:12
529阅读
在计算机图形学中,法线是物体表面的一个重要属性,在进行光照等计算时发挥着重要作用。本文将以 Python 并结合 Mayavi 库来绘制法线,并记录下过程中涉及的各种概念和步骤。 ## 协议背景 图形学与三维建模的关系是不断演变的。从最初的二维绘图到对光照、纹理的复杂计算,法线的定义与使用成了不可或缺的一部分。以下是有关法线概念发展的时间轴: ```mermaid timeline
原创 6月前
59阅读
Normal Mapping 对于不曾学过、用过法线贴图的人来说,提到法线贴图,经常会提到的问题是什么是法线贴图?法线贴图用于解决什么问题?法线贴图的原理是什么?本文将就这三个问题阐述本人的一些见解,各位不喜勿喷!!!谈到法线贴图首先提到的是切线空间PS:常提到的纹理坐标就是定义在切线空间的,U坐标对应切线空间的T轴,V轴对应切线空间的B轴,顶点法向量N
://blog..net/huazai434/article/details/5650146一,法线贴图实际上是一张纹理图,但纹理中存储的并不是颜色值,而是法向量坐标。这项技术的主要目的是实现物体表面的粗糙细节。二,法向量在纹理中的存储形式。对于24位纹理
转载 2013-11-21 17:31:00
374阅读
Unity Shader 阶段性反思与总结(一)最近在写Shader的时候,总是感觉力不从心,感觉自己已经看了蛮久的书了,也有一定的积累了,但是一想写什么效果,完完全全就是脑袋一团空白。典型的例子就是,我想写边缘光效果的时候,完完全全就是不知道怎么下手这样子。然后,感觉自己在看书,也没什么提升,每天好像就从书上抄代码一样。。。。。让我很有挫败感。现在记录一下我在学Shader的时候,读《unity
对于表面法向量的设计决策,有两个要考虑的问题:1、是否要用单位长度“首先是这些法线是否为单位长度。这对于阴影很方便,所以我会说yes,但我不会在代码中执行它。这可能会出现一些细微的bug,所以要注意这是个人偏好,就像大多数类似的设计决策一样。”2、是法向量是否要指向球外。“目前,找到的法线总是在中心向交点的方向(法线指向外)。如果射线从外部与球面相交,法线与射线相交(the normal poin
简介以前经常听说“模型不好看啊,怎么办啊?”答曰“加法线”,”做了个高模,准备烘一下法线贴图”,“有的美术特别屌,直接画法线贴图”.....法线贴图到底是个什么鬼,当年天真的我真的被这个图形学的奇淫杂技忽悠了,然而毕竟本人还算有点刨根问底的精神,决定研究一下法线贴图的原理以及Unity下的实现。本人才疏学浅,如有错误,欢迎指正。 法线贴图是目前游戏开发中最常见的贴图之一。我们知道,一般情况下,模型
文在Blinn-phong光照模型基础上添加法线贴图。看案例的时候总感觉很简单,但是自己写了之后发现还是有很多细节要注意的。1.法线贴图1.1 基本原理借助一张纹理贴图颜色值(RGB)存储物体的表面法线方向,比如下面这张图,大部分是蓝色RGB:(0,0,1),对应了法线方向(0,0,1).但是法线范围应该是【-1,1】,表示正反两个方向,所以要进行转化。适合少顶点的情况下增加真实感,在多顶点情况下
1起源 早 在2004年,Martin Fowler就提出了“哪些方面的控制被反转了?”这个问题。他总结出是依赖对象的获得被反转了。基于这个结论,他为控制反转创造了一个更好的名字:依赖 注入。 许多非凡的应用(比HelloWorld.java更加优美,更加复杂)都是由两个或是更多的类通过彼此的合作来实现业务逻辑,这使得每个对象都需 要,与其合作的对象(也就是它所依赖的
当谈到游戏角色的3D模型风格时,有几种不同的风格:写实风格:这种风格追求高度真实感和细节,力求让角色看起来与现实世界中的人物相似。卡通风格:卡通风格通常更夸张和简化,特征更为突出,颜色更加鲜艳,给人一种轻松愉快的感觉。像素风格:像素风格是将角色呈现为像素化的图像,类似于早期8位或16位游戏中使用的风格,有一种怀旧感。手绘风格:手绘风格的角色模型看起来就像是手工绘制的一样,线条更加柔和,给人一种艺
转载 2月前
434阅读
一直以来都对次表面散射(Subsurface Scattering,简写为SSS)的具体实现非常感兴趣。所幸最近有时间,研究了一下网上的视频和文章,这里简单作一下记录。自己也实现一下试试。 基本的实现最初参考了B站视频【TA进阶】快速次表面散射(SSS)的原理与实现,但是后面基本上都在查文章资料了,也会补充一些自己的思考以及检索到的一些文章。 参考文章列表:[图形技能树-渲染]次表面散射《GPU
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5