Unity3D有什么优势Unity3D是一个跨平台的游戏引擎,如果您开始看这篇博客的话,你一定实在权衡学习或者使用哪种游戏引擎来开发您的游戏,就我的观点来看,你不用再犹豫了,直接下载Unity3D开始学习吧!Unity3D的优势有以下几项:部署简单相比Cocos2d-x,OGRE等引擎,对于新手非常友好的一点就是其部署超简单,并且还自带了一个IDE:MonoDevelop,只要按下install,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-27 20:50:49
                            
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            unity update       Here at Unity, since last August we’ve been pushing ahead with our plan to create a totally new learning area on the site, and as a larger concept – a new focus on the web for            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-15 15:05:53
                            
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            碰撞測试这个再游戏的开发中是非常有必要的。当敌人的攻击的时候,发生碰撞这时候就会造成一定的伤害,因此我们须要依据受到的伤害对用户的生命值进行控制,因此碰撞的測试是 我们在游戏的开发过程中须要的一种比較重要的数据。在Unity中的碰撞測试有两种,一种是碰撞,一种是触发。一种属于物理碰撞。一种属于非物理碰撞。个人理解为一种是真是的碰撞。一种仅仅是一种靠近后所触发的碰撞!当然对于这些的使用也是见仁见智啦            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言学习Unity开发引擎的初学者会接触大量的脚本类,而这些类之间的关系往往容易被忽略。本文对Unity引擎开发中的一些常用类及其关系进行了简单的归纳总结。Unity常用脚本类继承关系图        对Unity开发稍有了解的朋友都知道,在Unity开发框架中有4个基本层次:工程(应用程序)、场景、游戏对象和组件。在脚本中,整个应用程序和场景由Application类控制;而游戏对象和组件类均继            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本节书摘来异步社区《Unity 4 3D开发实战详解》一书中的第6章,第6.7节,作者: 吴亚峰 , 杜化美 , 张月霞 , 索依娜 责编: 张涛,6.7 物理引擎综合案例Unity 4 3D开发实战详解前面已经详细介绍了Unity中物理引擎的基础知识,同时,通过一些小案例来具体介绍了物理引擎的相关应用。本小节将通过一个综合案例,使读者对Unity中的物理引擎有进一步的理解。1.案例的构思开发案例            
                
         
            
            
            
            (前面是废话,可以略过,分割线下面是内容)前两天研究完了LOD 和 MipMap  感觉很简单,实现起来不用多久。但是发现如果将某些功能运用在商业代码上,为了提高效率,要做很多前期工作。这几天一直在学习游戏开发优化方面的技巧,感觉都很片面,实际的LOD 和 MipMap这些功能只有在一些需要大量摄像机移动的场景用的比较多固定视角或者是锁死深度的游戏  其实这方面用的比较少,而目            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最近看到有朋友问一个unity游戏开发团队,需要掌握哪些知识之类的问题。事实上Unity引擎是一个很灵活的引擎,根据团队开发游戏类型的不同,对人员的要求也有差异,所以不能一概而论。但是,一些在Unity项目开发过程中常常会遇到的问题还是可以总结一下的。下面我就来聊聊实际工作中,一个项目组可能会遇到的问题吧。0x01.项目前期规划时的问题这里指的不是策划的需求或者游戏玩法的计划,而是作为一个Unit            
                
         
            
            
            
            对于一个View而言,本质上是一个MonoBehaviour。它本身就具备生命周期这个概念,比如,Awake,Start,Update,OnDestory等。这些是非常好的方法,可以让开发者在各个阶段去执行自定义的代码。但唯一遗憾的事,这些方法是有引擎调用,并且颗粒度不够细。本文将谈谈怎样构建View和ViewModel的生命周期。View的生命周期举个栗子,一个View的显示会有如下过程:初始化            
                
         
            
            
            
            Unity最大的优点:可视化的工作流和跨平台的支持。Unity基于component的设计,使得一个component能被重复的使用。Unity的缺点有:查找功能不够强大,有时候在项目中查找脚本比较麻烦;不支持链接到第三方库,要使用时必须手动拷贝到工程中来;prefab是Unity独有的重要功能,但是编辑prefab又不太方便。这些都希望在以后的版本中得到改进。Unity开发的产品横跨三大平台(主            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一些优化常识Atlas: 每个材质和纹理的渲染都会产生DrawCall,把所有密切相关图片做成一张大图,从而减少DrawCall。但是要注意图集粒度,选择什么图片和多少图片取合成一张图集,对内存效率有很大影响等问题,如果是不可能同时出现的东西放在同一个图集,会增大内存占用。LOD及其优缺点: LOD为Levels of Detail的简称,简单来说即为多细节层次。 LOD技术指根据物体模型的节点在            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.为什么要用Sprite Atlas。        Sprite Atlas针对现有的图集打包系统Sprite Packer在性能和易用性上的不足,进行了全面改善。除此之外,相比Sprite Packer,Sprite Atlas将对精灵更多的控制权交还给用户。由用户来掌控图集的打包过程以及加载时机,更加利于对系统            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.计算机存储设备CPU缓存、内存、硬盘、网盘。硬盘又分为固态硬盘ssd和机械硬盘hdd。2.PlayerPrefs(Unity内 置持久化存储类)using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SocialPlatforms.Impl;
public class PlayerPrefsDemo : MonoBehaviour
{
    p            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前两天研究完了LOD 和 MipMap  感觉很简单,实现起来不用多久。但是发现如果将某些功能运用在商业代码上,为了提高效率,要做很多前期工作。这几天一直在学习游戏开发优化方面的技巧,感觉都很片面,实际的LOD 和 MipMap这些功能只有在一些需要大量摄像机移动的场景用的比较多固定视角或者是锁死深度的游戏  其实这方面用的比较少,而目前市场上大部分都是锁死视角或者锁死深度的游            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正。 原理:从一个固定的池中重用对象,来提升性能和内存的使用,而不是一个一个的分配内存在释放它们。当你需要创造大量重复的对象,而且经常使用这些对象,你就要考虑使用对象池了,因为反复创建销毁就是一个内存反复分配与释放的过程,很容易产生内存碎片。在主机和移动端与PC相比内存稀缺            
                
         
            
            
            
            框架是什么?从定义上说 框架是一堆包含了常量,方法,类等代码的集合,他是一个半成品的应用,只包含了一些项目开发的时候所用使用的底层架构,并不包含业务逻辑,框架同时还包含一些优秀的设计模式。从作用上说 框架是一个支撑整个系统的一个架子 IT中的框架指的是解决一个开放性问题而设计的具有一定约束性的支持结构。在此结构上可以根据具体问题扩张、安插更多的组件,从而更简便和快速解决问题。从特征上说 框架本身一            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-12-10 22:34:17
                            
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             Unreal和Unity都是目前游戏开发领域使用广泛的游戏引擎,它们都有着优秀的可视化编辑器和强大的工具,可以帮助开发者更高效地进行游戏开发。Unreal是由Epic Games公司开发的一款游戏引擎,主要面向大型游戏的开发。它的特点是使用C++语言进行开发,具有很高的自由度和扩展性,对图形渲染的支持非常强大。Unreal还提供了很多完善的工具,如动态物理模拟、AI系统、音频系统等等,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity中URP的延迟渲染技术解析我在2021年Unity Openday深圳站的URP演讲中,提到过延迟渲染是海量光照的解决方案,会后就收到许多小伙伴私信希望可以详细讲解下,所以本期讲解的内容是关于URP延迟渲染的。延迟渲染其本质是通过将几何通道与光照通道分离,能够以比标准多通道前向渲染器更低的成本渲染更多的灯光。延迟渲染已经广泛用于大量灯光的游戏场景中,比如深受海内外玩家青睐的 Made W            
                
         
            
            
            
            数据结构 文章目录数据结构基本数据类型向量内置的向量数据类型向量的初始化另类的使用矩阵矩阵的初始化方式为:swizzle操作结构体类型转换 基本数据类型前6 种类型会经常用到,事实上在Wikipedia 有关Cg 语言的阐述中只列举 了前6 种类型,而并没有提到string 数据类型。注意:Cg 中向量、矩阵与数组是完全不同,向量和矩阵是内置的数据类型 (矩阵基于向量),而数组则是一种数据结构,不            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1、基本操作演练下载 Fantasy Skybox FREE, 构建自己的游戏场景 详情参考博客Unity3d–通过Fantasy Skybox FREE构建自己的游戏场景
写一个简单的总结,总结游戏对象的使用 游戏对象: 所有其他组件的容器。 游戏对象包括: 1.组件 游戏对象可以容纳很多组件,比如Transform组件,我们可以改变Transform的各个参数的值来改变游戏对象的位置。我们改变            
                
         
            
            
            
            UGUI 图集打包1. 为什么要进行图集打包2. NGUI和UGUI 图集的不同3. UGUI图集打包的两种方式**【3.1】 sprite packer 旧版本的图集打包方式:sprite packer**第一步:设置 Mode: Always Enabled ( Legacy Sprite Packer)[Mode 各个选项的说明]第二步:设置 tag 和 Mesh Type第三步:点击Pac            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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