前两天研究完了LOD 和 MipMap  感觉很简单,实现起来不用多久。但是发现如果将某些功能运用在商业代码上,为了提高效率,要做很多前期工作。这几天一直在学习游戏开发优化方面的技巧,感觉都很片面,实际的LOD 和 MipMap这些功能只有在一些需要大量摄像机移动的场景用的比较多固定视角或者是锁死深度的游戏  其实这方面用的比较少,而目前市场上大部分都是锁死视角或者锁死深度的游            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            (前面是废话,可以略过,分割线下面是内容)前两天研究完了LOD 和 MipMap  感觉很简单,实现起来不用多久。但是发现如果将某些功能运用在商业代码上,为了提高效率,要做很多前期工作。这几天一直在学习游戏开发优化方面的技巧,感觉都很片面,实际的LOD 和 MipMap这些功能只有在一些需要大量摄像机移动的场景用的比较多固定视角或者是锁死深度的游戏  其实这方面用的比较少,而目            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一些优化常识Atlas: 每个材质和纹理的渲染都会产生DrawCall,把所有密切相关图片做成一张大图,从而减少DrawCall。但是要注意图集粒度,选择什么图片和多少图片取合成一张图集,对内存效率有很大影响等问题,如果是不可能同时出现的东西放在同一个图集,会增大内存占用。LOD及其优缺点: LOD为Levels of Detail的简称,简单来说即为多细节层次。 LOD技术指根据物体模型的节点在            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity中常用的数据结构有一下几种:Array,ArrayList,List,LinkedList,Queue,Stack,Dictionary;一,数组(Array)特点: 数组属于线性结构,在内存中是连续存放的。 数组的元素类型必须相同。 数组可以直接通过下标访问。 数组的查找速度非常快,新增和删除速度慢。 数组在初始化时要指定数组长度。优缺点: 优:存储在连续内存上;内容都是相同类型;可以            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.什么是Unity图集策略游戏开发,肯定会有一堆的图片,游戏运行时,unity会把小图整合到1张大图上,方便渲染合批,降低渲染消耗。如何管理小图合成大图,就是Unity图集策略。 2.为什么要有Unity图集策略随着游戏开发的进行,图片越来越多,我们总不能所有的图片都塞进这张大图里,那加载的时候,更新的时候,这张大图的加载速度就会超级慢,严重影响游戏体验。这就涉及到图集的整理问题。 优化的本质就            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录一.目的1.想知道:Unity动态生成二维码二.参考1.Unity 二维码生成工具三.操作:一:完成:断网本地获取二维码1.运行结果:断网时候能生成二维码1.导入 zxing.unity.dll ,对字符串进行解析。1.代码:GetQR_Local.cs1.代码:MyTestQR_noNet.cs三.操作:一:完成(联网访问草料二维码):可以将字符串变为二维码,手机能扫描能读取1.运            
                
         
            
            
            
            UGUI 图集打包1. 为什么要进行图集打包2. NGUI和UGUI 图集的不同3. UGUI图集打包的两种方式**【3.1】 sprite packer 旧版本的图集打包方式:sprite packer**第一步:设置 Mode: Always Enabled ( Legacy Sprite Packer)[Mode 各个选项的说明]第二步:设置 tag 和 Mesh Type第三步:点击Pac            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            起因:我发现,工程里面的资源你稍不注意,策划就会给你整出很多可优化点。  我大概的看了下,发现了几点问题:1.图集里面有超大的诸如背景图的贴图;(它这么大个塞在一堆小图里面不挤吗)2.比如,一张本来1024*1024大小的图集,多加了一张或多张,加的大吗,不大。但就是这加的,让图集变成了1024*2048大小,本来不富裕的家庭雪上加霜,还带着大冰雹;3.图集滥用,本来是某个特定            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.为什么要用Sprite Atlas。        Sprite Atlas针对现有的图集打包系统Sprite Packer在性能和易用性上的不足,进行了全面改善。除此之外,相比Sprite Packer,Sprite Atlas将对精灵更多的控制权交还给用户。由用户来掌控图集的打包过程以及加载时机,更加利于对系统            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity3D有什么优势Unity3D是一个跨平台的游戏引擎,如果您开始看这篇博客的话,你一定实在权衡学习或者使用哪种游戏引擎来开发您的游戏,就我的观点来看,你不用再犹豫了,直接下载Unity3D开始学习吧!Unity3D的优势有以下几项:部署简单相比Cocos2d-x,OGRE等引擎,对于新手非常友好的一点就是其部署超简单,并且还自带了一个IDE:MonoDevelop,只要按下install,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            对于一个View而言,本质上是一个MonoBehaviour。它本身就具备生命周期这个概念,比如,Awake,Start,Update,OnDestory等。这些是非常好的方法,可以让开发者在各个阶段去执行自定义的代码。但唯一遗憾的事,这些方法是有引擎调用,并且颗粒度不够细。本文将谈谈怎样构建View和ViewModel的生命周期。View的生命周期举个栗子,一个View的显示会有如下过程:初始化            
                
         
            
            
            
                    在项目开发过程中我们必不可少的会将美术给的资源打包成图集来降低drawcall,减少包内存。        为了方便的生成图集,以及生成图片路径配置来方便通过图片名称快速定位所在的图集以及图片位置。怎样实现一键导出图集扩展工            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1、基本操作演练下载 Fantasy Skybox FREE, 构建自己的游戏场景 详情参考博客Unity3d–通过Fantasy Skybox FREE构建自己的游戏场景
写一个简单的总结,总结游戏对象的使用 游戏对象: 所有其他组件的容器。 游戏对象包括: 1.组件 游戏对象可以容纳很多组件,比如Transform组件,我们可以改变Transform的各个参数的值来改变游戏对象的位置。我们改变            
                
         
            
            
            
            1.计算机存储设备CPU缓存、内存、硬盘、网盘。硬盘又分为固态硬盘ssd和机械硬盘hdd。2.PlayerPrefs(Unity内 置持久化存储类)using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SocialPlatforms.Impl;
public class PlayerPrefsDemo : MonoBehaviour
{
    p            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正。 原理:从一个固定的池中重用对象,来提升性能和内存的使用,而不是一个一个的分配内存在释放它们。当你需要创造大量重复的对象,而且经常使用这些对象,你就要考虑使用对象池了,因为反复创建销毁就是一个内存反复分配与释放的过程,很容易产生内存碎片。在主机和移动端与PC相比内存稀缺            
                
         
            
            
            
            数据结构 文章目录数据结构基本数据类型向量内置的向量数据类型向量的初始化另类的使用矩阵矩阵的初始化方式为:swizzle操作结构体类型转换 基本数据类型前6 种类型会经常用到,事实上在Wikipedia 有关Cg 语言的阐述中只列举 了前6 种类型,而并没有提到string 数据类型。注意:Cg 中向量、矩阵与数组是完全不同,向量和矩阵是内置的数据类型 (矩阵基于向量),而数组则是一种数据结构,不            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别,NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。这一点很烦,因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超1024 ,图集该如何来规划等等。而UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自己的图集。做界面的时候只用小图,而在最终打包的时候unity才会把你的小图和并在一张大的图集里面。然而这一切一切都是自动完成的,开发者不需要去            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity 之 图集属性详解和代码示例 -- 拓展一键自动打包图集工具一,图集的相关概念1.1 图集的定义1.2 图集的意义二,图集的属性介绍2.1 属性面板2.2 格式处理2.3 代码操作三,拓展 -- 打包图集工具3.1 图片存放策略3.2 图集打包逻辑3.3 图集打包代码3.4 图集打包示例 一,图集的相关概念1.1 图集的定义  图集是将许多较小的,独立的纹理合并到一个较大的纹理文件中,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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      前言,由于现在公司手头上的项目使用的 
 Unity3d版本为4.0.0f7,所有这里我用的 
 NGUI版本为2.6.3。     项目中UI经常要用到动态加载图片,比较简单的方法是使用UITexture控件,这样只用3W类下载好图片后直接给 
 UITexture控件赋值就好            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1)关于Addressable打包图集与图片都打进去造成冗余 2)Unity如何计算Root动画旋转 3)IL2CPP编译的Protobuf反射类运行时报空 4)为什么Active Constraints会出现过高的现象这是第337篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。AddressableQ:关于Address            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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