1、基本操作演练下载 Fantasy Skybox FREE, 构建自己的游戏场景 详情参考博客Unity3d–通过Fantasy Skybox FREE构建自己的游戏场景 写一个简单的总结,总结游戏对象的使用 游戏对象: 所有其他组件的容器。 游戏对象包括: 1.组件 游戏对象可以容纳很多组件,比如Transform组件,我们可以改变Transform的各个参数的值来改变游戏对象的位置。我们改变
 游戏开发中,不可避免的用到了对象。如果一个对象频繁的创建、使用、销毁,就需要考虑用对象。写之前简单搜了一下“unity 对象”,大多数是对GameObject管理,或者自定义的一个父类。  而且用到对象的地方很多,被管理的对象种类也很多,可以是GameObject也可以是UIlabel,还可以是buff、特效、等等。都继承一个父类或者写多个对象管理,显然是不合算的。  各路大神应该都有
转载 2024-04-08 13:51:01
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对象是一种Unity经常用到的内存管理服务,它的作用在于可以减少创建每个对象的系统开销。在Unity游戏开发的过程中经常会创建一些新的对象,如果数量较少还可以接受,如果创建的新对象数量庞大,那么对内存而言是一个极大的隐患。例如射击游戏当中,每发射一颗子弹,都要创建一个新的子弹对象,那么子弹是数量庞大,可想而知一场游戏当中会创建多少这样的新对象,那么如果这些子弹创建之后都对游戏起着关键且持续性的作
转载 2024-04-19 23:24:36
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对象是一种朴素的优化思想。在遇到需要大量创建和销毁同类物体的情景时,可以考虑使用对象技术优化游戏性能。1.为什么要使用对象在很多类型的游戏中都会创建和销毁大量同样类型的物体。例如,飞行射击游戏中有大量子弹,某些动作游戏中有大量敌人,还有游戏中反复出现和消失的粒子特效等。而创建和销毁物体本身属于比较消耗资源的操作,创建时不仅需要引擎的处理,而且还会分配大量内存,这些内存在物体销毁时还需要回收,
博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正。 原理:从一个固定的池中重用对象,来提升性能和内存的使用,而不是一个一个的分配内存在释放它们。当你需要创造大量重复的对象,而且经常使用这些对象,你就要考虑使用对象了,因为反复创建销毁就是一个内存反复分配与释放的过程,很容易产生内存碎片。在主机和移动端与PC相比内存稀缺
最近在看教程,学到了一点关于unity对象的技术,现在来总结一下。1.适用范围在游戏中,总会有一些对象会重复出现在游戏场景中,比如敌人、子弹、特效……这些对象如果用一般的生成(Instantiate)及销毁(Destroy)方法来使其出现或消失在游戏场景中时,往往会造成很大的性能开销,尤其是在移动设备,如果大量使用此方法来处理对象的话会使得游戏变卡顿,影响游戏体验。因此可以用对象技术来解决这个
对象的简单实现一、对象原理二、实现对象1.实现2.分析 一、对象原理创建一个 池子,池子 预先生成 有一定数量的需要大量重复使用的物体(prefab),在使用的时候,直接从池子中 取出 SetActive(true)) 即可,用完后再 回收(SetActive(false)) 到池中。这样省去了部分繁琐的 Instantiate 以及 Destroy 操作,提高了程序运行效率,甚至可以减
原创题外话:今天遇到一个坑爹的事,新来了一个WIN10的电脑,但是Unity装完,任何IDE工具打开都无法识别命名空间,原来WIN10本来不带NET2.0,需要去控制面板--程序和功能---添加.net3.5单例模式初学者很容易搞晕,为啥有2种写法,这里顺带着写一下,不是本章的要点。首先,是继承自MonoBehaviour的单例,需要使用U3D组件和功能可以用这种单例。理解U3D本身单例写法的机制
一些优化常识Atlas: 每个材质和纹理的渲染都会产生DrawCall,把所有密切相关图片做成一张大图,从而减少DrawCall。但是要注意图集粒度,选择什么图片和多少图片取合成一张图集,对内存效率有很大影响等问题,如果是不可能同时出现的东西放在同一个图集,会增大内存占用。LOD及其优缺点: LOD为Levels of Detail的简称,简单来说即为多细节层次。 LOD技术指根据物体模型的节点在
转载 2024-04-19 14:35:35
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Unity3D有什么优势Unity3D是一个跨平台的游戏引擎,如果您开始看这篇博客的话,你一定实在权衡学习或者使用哪种游戏引擎来开发您的游戏,就我的观点来看,你不用再犹豫了,直接下载Unity3D开始学习吧!Unity3D的优势有以下几项:部署简单相比Cocos2d-x,OGRE等引擎,对于新手非常友好的一点就是其部署超简单,并且还自带了一个IDE:MonoDevelop,只要按下install,
转载 2024-05-27 20:50:49
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1.计算机存储设备CPU缓存、内存、硬盘、网盘。硬盘又分为固态硬盘ssd和机械硬盘hdd。2.PlayerPrefs(Unity内 置持久化存储类)using System; using UnityEngine; using UnityEngine.SocialPlatforms.Impl; public class PlayerPrefsDemo : MonoBehaviour { p
前两天研究完了LOD 和 MipMap  感觉很简单,实现起来不用多久。但是发现如果将某些功能运用在商业代码上,为了提高效率,要做很多前期工作。这几天一直在学习游戏开发优化方面的技巧,感觉都很片面,实际的LOD 和 MipMap这些功能只有在一些需要大量摄像机移动的场景用的比较多固定视角或者是锁死深度的游戏  其实这方面用的比较少,而目前市场上大部分都是锁死视角或者锁死深度的游
转载 2024-04-21 14:11:51
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在我们的日常开发中,`java newFixedThreadPool` 线程是一个不可或缺的工具。然而,使用这个线程进行高效并发处理时,我们必须深入理解它的优缺点,才能有效利用它来提高我们的应用程序性能。接下来,我将详细分析 `java newFixedThreadPool` 线程的应用场景、架构特性、性能比较等方面。 > **引用块** > “线程是一种用于管理和复用线程的一种机制
原创 5月前
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## Java各个线程优缺点 在Java中,线程是一种管理和复用线程的机制,它可以帮助我们更有效地管理多线程任务。在实际开发中,我们可以通过Java中提供的各种线程来选择最适合我们需求的线程。不同的线程有不同的优缺点,下面我们将介绍几种常见的线程及其特点。 ### 1. `FixedThreadPool` `FixedThreadPool`是一个固定大小的线程,当线程池中的线程
原创 2024-03-22 05:14:23
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Java通过Executors提供四种线程,分别为:newCachedThreadPool创建一个可缓存线程,如果线程长度超过处理需要,可灵活回收空闲线程,若无可回收,则新建线程。newFixedThreadPool 创建一个定长线程,可控制线程最大并发数,超出的线程会在队列中等待。newScheduledThreadPool 创建一个定长线程,支持定时及周期性任务执行。newSingl
对象的优点: 复用池中对象, 没有分配内存和创建堆中对象的开销, 没有释放内存和销毁堆中对象的开销, 进而减少垃圾收集器的负担, 避免内存抖动; 不必重复初始化对象状态, 对于比较耗时的constructor和finalize来说非常合适;
转载 2023-07-28 17:07:17
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Unity2018开始,Unity就引入了不少的新技术,不过一直以来相关技术分享仍以教程介绍为主,所以今天我们来看一下DOTS和URP这两项技术的实操,以及我们的一些心得和体验。首先简单介绍一下《黑暗之潮》,这是一款顶视角的次世代手游,目前处于内测阶段,虽然它锁定了视角,但实际对画质和战斗细节的要求很高。大家可以从截图上看出,游戏采用了PBR的渲染,场景当中有不少的动态光影效果,场景的细节也相当
对于一个View而言,本质上是一个MonoBehaviour。它本身就具备生命周期这个概念,比如,Awake,Start,Update,OnDestory等。这些是非常好的方法,可以让开发者在各个阶段去执行自定义的代码。但唯一遗憾的事,这些方法是有引擎调用,并且颗粒度不够细。本文将谈谈怎样构建View和ViewModel的生命周期。View的生命周期举个栗子,一个View的显示会有如下过程:初始化
目录一.目的1.想知道:Unity动态生成二维码二.参考1.Unity 二维码生成工具三.操作:一:完成:断网本地获取二维码1.运行结果:断网时候能生成二维码1.导入 zxing.unity.dll ,对字符串进行解析。1.代码:GetQR_Local.cs1.代码:MyTestQR_noNet.cs三.操作:一:完成(联网访问草料二维码):可以将字符串变为二维码,手机能扫描能读取1.运
(前面是废话,可以略过,分割线下面是内容)前两天研究完了LOD 和 MipMap  感觉很简单,实现起来不用多久。但是发现如果将某些功能运用在商业代码上,为了提高效率,要做很多前期工作。这几天一直在学习游戏开发优化方面的技巧,感觉都很片面,实际的LOD 和 MipMap这些功能只有在一些需要大量摄像机移动的场景用的比较多固定视角或者是锁死深度的游戏  其实这方面用的比较少,而目
转载 2024-05-16 07:20:28
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