前言
学习Unity开发引擎的初学者会接触大量的脚本类,而这些类之间的关系往往容易被忽略。
本文对Unity引擎开发中的一些常用类及其关系进行了简单的归纳总结。




Unity常用脚本类继承关系图




unity 不继承monobehavior的开发框架 unity该脚本不会继承_类继承






对Unity开发稍有了解的朋友都知道,在Unity开发框架中有4个基本层次:工程(应用程序)、场景、游戏对象和组件。
在脚本中,整个应用程序和场景由Application类控制;而游戏对象和组件类均继承于Object类。
在Object类的派生类中,还有一些类,他们绝大多数都属于资源,是构成组件以及游戏对象的组成部分。
还有一部分常用类并不继承于UnityEngine中的Object类,从功能上可以看出这些类的主要作用是从某一方面进行宏观控制。
从这个意义上说,可以把Application类和其它有宏观控制作用的类归为一类。


这样以来Unity中的常用脚本类就可以简单的分成如下四大类:


一、宏观控制类
主要作用是真对Unity程序中的某一方面进行宏观控制。
包括:
Application —— 应用程序类
Input —— 输入类
GUI —— 图形输出类
Physics —— 物理引擎类
Resources —— 资源类
Time —— 时间类
等等


二、游戏对象(GameObject)类
由于Unity是面向组件的开发模式(而非面向对象),所以从类的继承关系中也能看出:
对于GameObject类没有下太多的笔墨,而是将更多的内容交给下面的组件类。


三、组件(Component)类
脚本开发中的组件类往往可以和图形界面中的检视面板对应起来。
每一个游戏对象的细节设置与操控都需要借助组件类来完成。
在常用组件类中,有两个继承关系需要特别提一下:
(1)角色控制器(CharacterController)类继承于碰撞器(Collider)类
(2)有一组类并不直接继承于组件类,而是通过继承Behavior类间接的继承,包括我们熟知的MonoBehavior类
至于为什么会这样设计类,在入门篇就不深入讨论了。但是我们可以根据对这些组件类的已有认知先形成一个感性认识。


四、资源类
对于刚入门的初学者来说,资源一般都是在图形界面导入进来之后直接使用。
通过脚本创建资源或者修改资源本身的情况不是很多。
而个人认为,精通资源类是走出初学阶段很重要的一步,也是代码开发摆脱素材限制的一种重要手段。


后语
途中用颜色标记了 基础、拓展和进阶 三个类别。
这个是对初学者而言的,对于有经验的Unity开发人员来说,这些常用的类应该都属于“基础”。
另一方面,每个人的学习路线不同,阶段划分也会不一样,仅供参考。