动态存储管理  假设在系统刚开工时, 整个内存区是一个“空闲块”(在编译程序中称为“堆”)。  下图a为依次给8个用户进行分配后的系统的内存状态。  下图b为一段时间后,有的用户运行结束,它所占用的内存区变成空闲块,这时整个内存区呈现出占用块和空闲块犬牙交错的状态。  假设又有新的用户进行系统请求分配内存,那么系统通常有两种做法:  1 继续从高地址的空闲块中进行分配,而不理会已分配给用户的内存区            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-19 13:42:43
                            
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            Unreal 4.22 动态创建一个自定义长方体教程本教程主要是用Custom Mesh组件来完成动态生成长方体。思路是任意点击两点会连成一个有宽度的线——就是长方形,输入高度后能够动态形成长方体。先来看一下效果图:接下来是代码思路:主要是用CustomMesh这个组件。这个组件能根据添加进的三个点画出一个三角形这里新建一个TopDown的初始项目(因为可以用鼠标点击,可以少写点东西)创建好了之后            
                
         
            
            
            
             using UnityEngine;using System.Collections;[RequireComponent(typeof(MeshRenderer), typeof(MeshFilter))]public class yuan : MonoBehaviour{	public float Radius = 0.01f;          //外半径  	publi...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2021-08-18 02:55:20
                            
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            开头最近发现有很多人不知道在unity中可以创建和修改mesh,以为mesh只能从3dmax等软件中导入,所以这篇就相当于科普了。正文首先介绍如何创建mesh。   先创建一个空物体,名为test。   然后为这个物体增加 meshrender 和 meshfilter 两个组件下面就要写将要赋给它的脚本了,先贴上代码,解释在下面。using UnityEngine            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-05 21:53:47
                            
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            首先去https://www.mixamo.com/,下载需要的模型和动画。 下载一个模型,一个站立动画,一个跑步动画,一个特殊动画。 下载模型窗口 下载动画时,skin选择without skin,意思就是不下载模型 由于下载的模型没有附加根骨骼,我们需要为模型添加根骨骼。打开maya(没有的请自行下载),【窗口->设置/首选项->首选项】,进入首选项窗口,点击【设置】,世界坐标系中            
                
         
            
            
            
            画出 CMOS 电路的晶体管级电路图,实现 Y=A*B+C(D+E).?画出 Y=AB+C 的 CMOS 电路图,画出 Y=AB+CD 的 CMOS 电路图。 利用与非门和或非门实现 Y=AB+C(D+E)=((AB’)(CD)’(CE)’)’ 三个两输入与非门,一个三输入与非门 Y=AB+C=((AB)’C’) 一个反相器,两个两输入与非门 Y=AB+C*D=((AB)’(CD)’)’ 三个两输            
                
         
            
            
            
            On this page: 
   概述一般设置支点三角化UV 贴图坐标创建法线贴图材质碰撞警告和注意事项顶点颜色导出网格物体导入网格物体静态网格物体LODLOD设置导出LOD导入LOD...  概述 FBX导入通道中的静态网格物体支持使得将网格物体从3D应用程序中导入到虚幻引擎4中变得更加容易简单。这时不仅会导入网格物体,而且也会导入在3D应用程序中应用到这些网格物体上的任何材质中使用的            
                
         
            
            
            
             如何降低游戏在系统中的消耗并带给用户最佳的体验是开发者一直追求的目标,在Unity里面对于模型与贴图优化的方式已经提供了不少工具,而在某些地方仍需借由外部的插件才能得到更为理想的效果。在本教程里,我们将介绍一个材质烘培类型的插件- Mesh Baker,通过这个插件的优化之后可降低大量贴图对系统的消耗,进而达到快速提升游戏的效能!首先,我们看看房屋模型在max里面的情况,如图所示,这是            
                
         
            
            
            
            CC中有两个地方使用了文件保存,一个是MainWindow,另一个是ccCommandLineParser。MainWindow的保存按钮关联的槽是doActionSaveFile()方法,实现了点云和Mesh的保存。1 void MainWindow::doActionSaveFile()  2 {  3     size_t selNum = m_selectedEntities.size()            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言本文尝试并总结了多种方法的优缺点, 建议直接使用第4种方法。方法1(基于CSF滤波算法)方法优劣优点 操作简单 有理论支撑缺点 CSF算法不适用于崎岖地形1 生成CSF网格1.5 (选做)对地面网格执行平滑2 选择原始点云和生成的地面网格3 计算点云到网格的距离4 将计算得到的距离赋值给Z轴5 结果方法2(基于泊松重建)(需要已知地面点云)如已分割或计算出准确的地面点云, 可利用地面点云进行高            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            以经典的side car模式为例,它通过在业务 Pod 中注入 Sidecar 容器,对代理流量实施治理和管控,将框架的治理能力下层到 side car 容器中,与业务系统解耦,从而轻松实现多语言、多协议的统一流量管控、监控等需求。
    01 背景随着 Docker 和 Kubernetes 的出现,一个庞大的单体应用可以被拆分成多个独立部署的微服务,并被打            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.路由器配置模式:
 setup
 普通用户模式  enable
 特权用户模式  confi t
 全局配置模式  interface f0/0
 接口配置模式  
 线路配置模式 2.基本命令:
 设置主机名    R(config)# hostname  R1
 设置特权密码  R(config)#enable password/secret  cisco4
 查看版本show versi            
                
         
            
            
            
            1)多个Submeshes模型合并,显示异常 2)Addressable如何删除旧资源 3)对NGUI字体错乱的解决方案 4)GLSL link error: L0010 Uniform '_Color' differ on precision 5)iOS键盘上的输入框提示内容如何去掉这是第233篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,            
                
         
            
            
            
             一、准备工作 1、安装编译工具gcc、gcc-c++注意解决依赖关系,推荐使用yum安装,若不能联网可使用安装光盘做为yum源——1)编辑yum配置文件:# mount /dev/cdrom /mnt/cdrom# vi /etc/yum.repos.d/CentOS-Media.repo[c5-media]name=CentOS-$releasever - Mediabas            
                
         
            
            
            
            这里写目录标题准备工作第一步:在unity里面导入2D PSD Importer、2D Animation和2D IK。第二步:导入素材图片第三步:当你的图片拖拽进来,确定一下图片的Inspector属性面板里面的Sprite Mode是不是Multiple。(如果不是要更改为Multiple)创建骨骼和绑定IK(Inerse Kinematic)反向动力学录制动画 准备工作第一步:在unity            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-19 21:13:27
                            
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            之前写过一篇博客,当时主要介绍的自绘地形并创建地形,着重介绍顶点排序处理以及分割三角形问题。当时由于着急,忽略了一些问题。之前写的创建mesh其实是有问题的,我只给mesh赋上顶点信息,并没有赋上法线信息以及uv信息。所以,本片博客着重讲下创建mesh过程。首先我们需要获取到顶点信息,也就是组成这个mesh的所有三角形顶点信息。这里提醒下:一定不要省下那些重复顶点信息。一定不要省下那些重复顶点信息            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-04 18:52:35
                            
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            第七章:网格在接下来的好几章内,我们来玩水。7 如何产生Mesh?我们在Unity中看到的所有3D形状都是由mesh构成的。那么如何产生一个mesh?大概分成两步:产生mesh数据和将mesh数据渲染出来。前者由cpu帮你操作后者由gpu帮你操作。如果你没有看过前面几章的gpu渲染流程,这边建议是你回顾一下,那样比较好。7.1 生成mesh数据如果你有一点的opengl或者directx基础(固定            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-10 18:06:55
                            
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            一、美化第一个三维场景1.代码整理在美化昨天的项目之前,首先对项目进行整理。在昨天的基础上更改js文件01-03.jsfunction init() {
	//首先定义场景(scene)、摄像机(camera)和渲染器(renderer)对象。
	var scene = new THREE.Scene()
	var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,            
                
         
            
            
            
            接通系统:四化智造MES(WEB)“MES助力智能制造过程控制:MES管理生产订单的整个生产流程,通过对生产过程的所有突发事件实时监控,自动纠正生产过程中的错误或提供决策支持,以实现生产调度要求;在出现异常或与生产计划偏离太大时,及时反馈相关人员使其采取相应的措施。任务派工:MES在生产计划完成后,自动生成任务派工单,根据生产设备实际加工能力的变化,制定并优化生产的具体过程及各设备的详细操作顺序接            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-09-06 11:15:57
                            
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            唠叨本文分三篇来介绍一个完整的CloudComapre插件的编写教程,分别是插件框架篇、数据结构篇、算法实现篇。这是第三篇,算法实现篇,你可以根据本文改成自己的插件,待卿临幸。特别注意:本文的CloudCompare源码构建的是Qt工程并使用Qt Creator开发,并不是Visual Studio。qSAF源码:Github . qSAF前文概要在上回中,我们知道了点云中扫描角度的存储结构,下面