一、准备工作 1、安装编译工具gcc、gcc-c++注意解决依赖关系,推荐使用yum安装,若不能联网可使用安装光盘做为yum源——1)编辑yum配置文件:# mount /dev/cdrom /mnt/cdrom# vi /etc/yum.repos.d/CentOS-Media.repo[c5-media]name=CentOS-$releasever - Mediabas
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目录目录一、预想功能二、系统框架 三、硬件介绍四、软件介绍openmv程序沁恒CH32V103最小系统串口接收函数 pwm初始化小车位置判断和控制五、实际效果学习引用文章:一、预想功能制作基于沁恒CH32V103最小系统和openmv的颜色追踪小车,他可以识别到所需要的颜色进而追踪所需颜色。二、系统框架 三、硬件介绍openmv:由openmv识别所需的色块,并且把所
OpenMVS(Multi-View Stereo reconstruction library)是一个用于多视角立体重建的开源库,用于从多个图像中创建高质量
原创 2024-09-30 15:34:48
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前言本文尝试并总结了多种方法的优缺点, 建议直接使用第4种方法。方法1(基于CSF滤波算法)方法优劣优点 操作简单 有理论支撑缺点 CSF算法不适用于崎岖地形1 生成CSF网格1.5 (选做)对地面网格执行平滑2 选择原始点云和生成的地面网格3 计算点云到网格的距离4 将计算得到的距离赋值给Z轴5 结果方法2(基于泊松重建)(需要已知地面点云)如已分割或计算出准确的地面点云, 可利用地面点云进行高
转载 2024-09-01 21:22:08
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以经典的side car模式为例,它通过在业务 Pod 中注入 Sidecar 容器,对代理流量实施治理和管控,将框架的治理能力下层到 side car 容器中,与业务系统解耦,从而轻松实现多语言、多协议的统一流量管控、监控等需求。 01 背景随着 Docker 和 Kubernetes 的出现,一个庞大的单体应用可以被拆分成多个独立部署的微服务,并被打
转载 2024-10-21 16:38:26
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1.路由器配置模式: setup 普通用户模式 enable 特权用户模式 confi t 全局配置模式 interface f0/0 接口配置模式 线路配置模式 2.基本命令: 设置主机名 R(config)# hostname R1 设置特权密码 R(config)#enable password/secret cisco4 查看版本show versi
1)多个Submeshes模型合并,显示异常 2)Addressable如何删除旧资源 3)对NGUI字体错乱的解决方案 4)GLSL link error: L0010 Uniform '_Color' differ on precision 5)iOS键盘上的输入框提示内容如何去掉这是第233篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,
之前写过一篇博客,当时主要介绍的自绘地形并创建地形,着重介绍顶点排序处理以及分割三角形问题。当时由于着急,忽略了一些问题。之前写的创建mesh其实是有问题的,我只给mesh赋上顶点信息,并没有赋上法线信息以及uv信息。所以,本片博客着重讲下创建mesh过程。首先我们需要获取到顶点信息,也就是组成这个mesh的所有三角形顶点信息。这里提醒下:一定不要省下那些重复顶点信息。一定不要省下那些重复顶点信息
第七章:网格在接下来的好几章内,我们来玩水。7 如何产生Mesh?我们在Unity中看到的所有3D形状都是由mesh构成的。那么如何产生一个mesh?大概分成两步:产生mesh数据和将mesh数据渲染出来。前者由cpu帮你操作后者由gpu帮你操作。如果你没有看过前面几章的gpu渲染流程,这边建议是你回顾一下,那样比较好。7.1 生成mesh数据如果你有一点的opengl或者directx基础(固定
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一、美化第一个三维场景1.代码整理在美化昨天的项目之前,首先对项目进行整理。在昨天的基础上更改js文件01-03.jsfunction init() { //首先定义场景(scene)、摄像机(camera)和渲染器(renderer)对象。 var scene = new THREE.Scene() var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,
Unreal 4.22 动态创建一个自定义长方体教程本教程主要是用Custom Mesh组件来完成动态生成长方体。思路是任意点击两点会连成一个有宽度的线——就是长方形,输入高度后能够动态形成长方体。先来看一下效果图:接下来是代码思路:主要是用CustomMesh这个组件。这个组件能根据添加进的三个点画出一个三角形这里新建一个TopDown的初始项目(因为可以用鼠标点击,可以少写点东西)创建好了之后
接通系统:四化智造MES(WEB)“MES助力智能制造过程控制:MES管理生产订单的整个生产流程,通过对生产过程的所有突发事件实时监控,自动纠正生产过程中的错误或提供决策支持,以实现生产调度要求;在出现异常或与生产计划偏离太大时,及时反馈相关人员使其采取相应的措施。任务派工:MES在生产计划完成后,自动生成任务派工单,根据生产设备实际加工能力的变化,制定并优化生产的具体过程及各设备的详细操作顺序接
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唠叨本文分三篇来介绍一个完整的CloudComapre插件的编写教程,分别是插件框架篇、数据结构篇、算法实现篇。这是第三篇,算法实现篇,你可以根据本文改成自己的插件,待卿临幸。特别注意:本文的CloudCompare源码构建的是Qt工程并使用Qt Creator开发,并不是Visual Studio。qSAF源码:Github . qSAF前文概要在上回中,我们知道了点云中扫描角度的存储结构,下面
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目录项目搭建初始化three.js基础代码创建月球模型添加地球模型添加模型标签今天简单实现一个three.js的小Demo,加强自己对three知识的掌握与学习,只有在项目中才能灵活将所学知识运用起来,话不多说直接开始。项目搭建本案例还是借助框架书写three项目,借用vite构建工具搭建vue项目,vite这个构建工具如果有不了解的朋友,可以参考我之前对其讲解的文章:vite脚手架的搭建与使用
一、简介  首先从cloudcompare(后面简称cc)官网上下载源码,解压后在\plugins\example路径下可以看到名为ExamplePlugin、ExampleIOPlugin、ExampleGLPlugin这三个文件夹,以及一个CMakeLists.txt文件。这三个文件夹都是插件的模板,字面意思上理解,分别是写一般插件、输出输出、显示相关的。二、修改为自己的插件  下面讲一下一般
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开头最近发现有很多人不知道在unity中可以创建和修改mesh,以为mesh只能从3dmax等软件中导入,所以这篇就相当于科普了。正文首先介绍如何创建mesh。   先创建一个空物体,名为test。   然后为这个物体增加 meshrender 和 meshfilter 两个组件下面就要写将要赋给它的脚本了,先贴上代码,解释在下面。using UnityEngine
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ubuntu16.04下编译openMVS–之我的经历点击左侧参考官方编译文档官方文档如下:#Prepare and empty machine for building:sudo apt-get update -qq && sudo apt-get install -qqsudo apt-get ...
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论文原文:Attention is all you need最近在学习网络的时候发现,许多新论文中的网络设计中仍然沿用了之前经典网络的结构。3D点云领域有一篇热度非常高的网络Deep Closet Point(DCP),其属于Frame-toFrame的结构,其中网络设计部分有提到其中的Transformer 模块:并且在效果比较时DCP也有两个版本:V1,与V2,区别就是是否加入了Attenti
近期在好几个地方都看到meshgrid的使用,虽然之前也注意到meshgrid的用法。但总觉得印象不深刻,不是太了解meshgrid的应用场景。所以,本文将进一步介绍Numpy中meshgrid的用法。Meshgrid函数的基本用法在Numpy的官方文章里,meshgrid函数的英文描述也显得文绉绉的,理解起来有些难度。可以这么理解,meshgrid函数用两个坐标轴上的点在平面上画网格。用法:  
前言第一篇我们简要概述了新版NavMesh的一些新增功能,以及旧版的对比。本篇我们来讲一讲NavMeshSurface、NavMeshLink这两个组件的参数以及如何应用,接下来就进入正题吧。本系列提要Unity新版NavMesh专题博客共分成三篇来讲解: 【本篇为第二篇】第一篇(点击直达):新版NavMesh安装使用与概述第二篇(点击直达):详解NavMeshSurface、NavMeshLin
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