本系列为作者学习UnityShader入门精要而作的笔记,内容将包括:书本中句子照抄 + 个人批注项目源码一堆新手会犯的错误潜在的太监断更,有始无终我的GitHub仓库总之适用于同样开始学习Shader的同学们进行有取舍的参考。 文章目录建立一个基本的屏幕后处理脚本系统边缘检测什么是卷积常见的边缘检测算子实现高斯模糊实现Bloom效果运动模糊 屏幕后处理效果(screen post-proces
Unity 之 一些资源标准、性能优化点整合整理目录Unity 之 一些资源标准、性能优化点整合整理零、总起一、模型二、图片三、音频资源四、灯光五、碰撞体六、font七、UGUI八、移动端性能优化心得零、总起优化思路:1)和美术指定好相关资源的规范2)代码框架,合理的管理资源、多线程使用、对象池的使用、算法的优化、一些API 尽量不要在 Update 中频繁使用、UGUI开发规则 等在代码开发中的
 一、OnRenderImage的性能问题在我们看到的后处理教程或者后处理插件中,通常的处理方式是在OnRenderImage方法中处理后处理。在我刚开始整合后处理的过程中发现,即使不做任何后处理,仅仅一句Graphics.Blit(Source, Destination),也会导致严重的掉帧,这看起来是不符合逻辑的。在Google后,找到问题的说明Post Process Mobile
一、创建空物体,添加组件:Post-process Volume。新建一个profileAdd effect添加需要的效果。将这个对象的Layer设置为特定的层,这里我命名为Post-process。 Volume可以控制具体的效果、作用范围 为Volume设置Layer、触发的范围 局部效果需要再添加一个3D collider,比如Box Collider。当Camera进入C
using UnityEngine; using System.Collections; namespace Com.MyCompany.MyGame { /// 相机的工作。跟踪目标 public class CameraWork : MonoBehaviour { [Tooltip("在本地 X-Z 平面到目标的距离")] public
文章目录目的环境PBR 主要渲染方程D 项GGB(desmos)D_Term 完整 ShaderG 项GGBG_Term 完整 ShaderF 项GGBF_Term 完整 ShaderD, G, F 带入公式PBR_Test_DGF.hlslDGF_Term应用到具体 PBR 素材上完整 Shader - 只有 PBR + SH(Reflection Probe) + EmissivePBR__
转载 2024-06-23 11:25:17
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主要是在最近工作中的一些心得体会。 后处理效果的性能问题主要在:1.屏幕每个像素都要进行计算。2.可能会创建多张RenderTexture的空间占用。3.多次Blit操作,比如高斯模糊多次迭代。4.偶尔还需要新建摄像机渲染到RenderTexture。 优化提升性能的思路也比较简单,不过要结合具体后处理效果来分情况优化。最重要的是找到新的廉价的实现方式,不过往往由于眼界局限,
unity|后处理篇前言一、Post-Processing1、 Post-Processing的使用2、Post-Processing后处理效果抗锯齿①、Ambient Occlusion 环境光遮蔽②、Auto Exposure 自动曝光③、Bloom 辉光/泛光④、Chromatic Aberration | 色差⑤、Color Grading 色调/颜色分级⑥、Depth Of Field
转载 2024-02-19 14:11:38
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文章目录高斯模糊1. 高斯滤波2.实现 高斯模糊在前面,我们学习了卷积的概念,并利用卷积实现一个简单的边缘检测效果。在本节中,我们将选择卷积的另一个常见应用——高斯模糊。模糊的实现有很多方法,例如均值模糊和中值模糊。均值模糊同样使用了卷积操作,它使用的卷积核中的各个元素值都相等,且相加等于1,也就是说,卷积后得到的像素值是其邻域内各个像素的平均值。而中值模糊则是选择邻域内对所有像素排序后的中值替
今天冒着严重的花粉过敏+浑身浮肿,还是把Env Distortion 这个游戏内效果重新实现了一遍。 之前为方便快速出效果,我使用 ShaderLab的内置功能 Grab Pass将效果实现。 效果很完美,半透明被很好地被采集并被扭曲。但是通过OpenGL 2.0实机测试,发现只要这东西一出现,帧数秒降20帧,再次让游戏成功探底。虽然我听说过这东西很消耗,但我却猜不到结局是这么惨烈。 好在这些
一、安装ADT 如果从事Windows开发这个行业的人角度来说,安装个开发工具,本来这个应当是非常简单的事情。但是到了手机开发,嘿嘿,首先是下载ADT,天朝网络,搜索谷歌是搜索不到的;想方设法到其他地方去下载很多过时的,安装完了也是不能用的,运行SDK Manager.exe,你就知道天朝网络的厉害了,谷歌肯定是知道有网络不通的地方,但是就是要你难过,非要通过网络来升级,听说谷歌退出中
转载 2024-06-18 13:16:06
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 (从这里开始可能会记录的更简略一些,时间紧张想迅速读完这本书的主要内容,可能有的部分不会自己上手做)        屏幕后处理通常指渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对图像进行操作,抓取屏幕可以使用OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)将当前渲
转载 2024-06-07 21:19:54
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抓手本文将会具体阐述,如何扩展Unity URP的Volume。之前写过一篇叫《UnityURP的自定义后处理效果》的文章,传送门:,但是并不完全是我想要的效果。因为最终我是希望像Unity 的Volume一样去添加自定义的后处理效果,可以随时关闭和打开。最近参考了一些文章,终于知道怎么做了。以下是具体做法。具体实现:一共五个大步骤。步骤一:创建VolumeComponent类。在com.uni
色差(Chromatic Aberration)是Unity URP后处理系统中的一种视觉效果,模拟真实相机镜头因折射率差异导致不同波长光线无法聚焦在同一点而产生的彩色边缘现象。(类似抖音Log的颜色 ...
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[Unity C++] 前端+后端商城和背包系统基于Unity前端和C++后端实现的联网商城和背包系统,玩家登录后从服务器拉取自身背包和金钱数据,能够从商城购买物品并将物品加入自身背包,玩家退出后,背包信息存储在服务器中前端:使用Unity实现商城和背包UI,采用MVC模式组织数据的获取、存储和展现后端:基于C++ Libuv实现网络通信,运行于Windows平台,使用ProtoBuf传输数据实现
转载 2024-07-09 14:30:22
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Unity在更新到Unity2019.4之后,大家或许已经发现,在使用URP(通用渲染管线)的情况下,Unity原来的Post Processing插件好像不起效了。原来UnityUnity2019.4之后在URP内部集成了屏幕后处理的功能,使用方法也很简单,直接在Hierachy视图右键,选择Volume/Global Volume,我们就可以在Hierarchy视图看到一个Gl
转载 2024-04-04 08:49:21
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前言之前做游戏一直想弄个可以实时触发相机滤镜的效果,自处找了教程和资料,想要做到自定义效果的话最好办法是在unity 内部实现,这个办法比较硬核,其实不适合我这样的小白,所以我在实现的过程中非常痛苦,我用的unity URP 模式其实自带后处理隐藏菜单的,这功能可以通过添加Volume组件启用,但是要在底层代码中自己写个脚本,类似在底层接一根线出来。一、自定义render feature先从底层接
转载 2024-05-16 02:02:41
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16.8 减少计算复杂度16.8.1 Shader的LOD技术 和16.5.2提到的模型的LOD技术类似,Shader的LOD技术可以控制使用的Shader等级。它的原理是,只有Shader的LOD值小于某个设定的值,这个Shader才会被使用,而使用了那些超过设定值的Shader的物体将不会被渲染。 我们通常会在SubShader中使用类似下面的语句来指明该shader的LOD值:SubShad
色调映射(Tonemapping)是Unity URP后处理中的关键技术,用于将高动态范围(HDR)图像适配到标准动态范围(SDR)显示设备,解决亮度范围超出显示器能力导致的细节丢失问题。以下是综合解析:作用核心功能动态范围压缩:将HDR光照数据(如阳光直射与阴影的极端亮度差)映射到0-1的LDR范围,避免高光过曝或暗部细节丢失。视觉优化:通过非线性曲线调整亮度和对比度,模拟人眼对光照的非线性感知
基本的屏幕后处理脚本系统OnRenderImage函数:得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,声明如下:MonoBehaviour.OnRenderImage(RenderTexture src,RenderTexture dest)当我们在脚本中声明此函数后,Unity 会把当前渲染得到的图像存储在第一一个参 数对应的源渲染纹理中,通过函数中的一- 系列操作后,再把目标渲染纹理,即第二个参数对应的渲
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