个人理解,有错必纠。首先以相机举例,现实世界的颜色是线性的,相机上显示的图像和现实一样,又知道显示器会对图形多gamma2.2,那么相机在保存图片的时候肯定不能以线性保存,不然打开图片查看的时候会被gamma2.2,看起来会变暗。所以我们要把图片保存的时候进行gamma0.45,也就是保存在标准sRGB色彩空间,也就是进行gamma校正。那么在打开图片就是线性的了。灵魂绘画  
文章目录一. 前言二. 下载YSDK三. 解压ysdk-release.aar1. jar文件2. assets目录3. jni目录4. res目录四. YSDKRes目录五. AndroidManifest.xml六. 与MSA移动安全联盟的sdk冲突 一. 前言Unity项目之前接了YSDK,后面提审的时候,说要升级YSDK到1.5.9版本。二. 下载YSDKYSDK下载地址https://w
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目录:Unity - Timeline 知识汇总 翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11Changing interpolation and shape调整插值每个关键帧都有一个或两个切线控制句柄来控制动画曲线的插值。interpolation插值术语指的是根据两个关键帧来计算它们之间的其一一点的值。关键帧是否只有一个切线,根据关键帧所在曲线中的位置而定。第一个关键帧只有右边
Unity学习日志_全局光照GI系统简介1. 何为GI?全局光照,简称为GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法。要精确的仿真全局光照非常的具有挑战性,付出的代价也很高,正因如此,现代游戏会在一定程度上预先处理这些计算,而非在游戏运行时实时计算。Unity的全局光照系统分为Enlighten和Progressive Lightmapper,两者之间可以通过lighting窗口进行切换。在
官方的优化方案:https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/30_search.html?q=%E4%BC%98%E5%8C%96 压缩包体导出一个apk后,在console窗口的右上角打开Open Editor Log,搜索uncompressed,即可看到apk包体里面使用到的各种资源从大到小排序   Stati
转载 2024-07-19 11:17:44
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一,首先介绍的是日常常用快捷键 常用操作: Ctrl + 1 : Scene 视图 (场景视图) Ctrl + 2 : Game 视图 (游戏视图) W: Translate(移动工具) E: Rotate(旋转工具) R: Scale(缩放工具) F: 选中物体后在Scene窗口按F则居中显示物体 F2: Rename(改名) Ctrl + D : 复制对象 实用操作: 【Flythrough
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Spine 提供了多种设置以方便自定义各种功能。要打开 设置 对话,请按 F12 或点击 Spine 左上角的 Spine 标志,从菜单中选择 设置 。此处显示的是 SpineSpine 启动程序的最新版本。选择框指定了特定 Spine 版本以使用所有下载好的 Spine 更新,而 最新版 能使 Spine 在下次启动时提示下载最新版本。若用户希望获取之前未能下载的旧版本,可点击 其他 ,以
初尝2D骨骼动画编辑工具SPINE,并into Unity3D 一、SPINE使用 研究2D骨骼动画,CYou的朋友介绍我SPINE这个工具,开发自Esoteric Software的一款专门制作2D动画的软件,网络上的资料还很少,我这从半吊子美术技术的角度简单说一下使用教程。 有几个不错的地方: 1、美术制作前准备的贴图为一堆小切片图。不用非得拼成一张atl
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  项目中用到了spine动画,使用Assetbundle打包后,在手机上运行会出现丢材质的情况。如果不进行打包,直接放到Resources目录下是可以正常加载的,但是,这样包就会很大,而且也不能进行热更新。进过测试,发现在代码中创建spine组件是可以解决这个问题,于是就有了下面的方案。我们先说方案,再说问题。方案:spine动画制作人员提供的spine动画三个文件分别是.json,.
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1. 效果预览当角色受到攻击时,为了增加游戏的视觉效果和反馈,可以添加粒子等动画,也可以使用 Shader 实现受击闪白动画:受到攻击时变为白色,逐渐恢复为正常颜色本游戏中设定英雄受击时播放粒子效果,怪物受击时播放闪白动画,效果如下:2 实现方案1 Lit.shader 简介查看怪物的 Inspector,材质使用的 Shader 是 URP 的 Lit.shader。Lit.shader 可让您
最近在做一些UI使用的shader,大部分是对UV进行一些操作,今天看需求文档时发现美术同学的要求里有一项是类似磨皮的效果,本来我也比较好奇这些美颜效果都是怎么做的,所以就趁此机会实验一下。查了一大堆页面后发现可以实现磨皮效果的算法有很多,常用到的有 双边滤波器、表面模糊方法、选择性模糊方法等。勉强看明白了双边滤波和表面模糊方法的公式,所以以下就使用这两种方法在Unity中实现下磨皮效果。双边滤波
1)Spine合批问题 2)使用HDR模式渲染RenderTexture产生的问题 3)Inspector的图片预览窗口异常 4)关于Unity 2019打包疑问这是第196篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。RenderingQ:这里用Unity导入了一个Spine文件,该Spine有两张贴图,在Unity中也生
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1.上个教程简单说了可以通过命名空间UnityEngine.SceneManagerment下的CreateScene和MoveGameObjectToScene实现临时场景的创建以及将临时物体比如预制体放入临时场景。当然,我们也可以通过Create创建新的场景,比如游戏中经常通过不同场景管理不同的关卡。一个Hierarchy面板下是可以同时存在不同的场景的,当然你需要调整下MainCamera
Spine 是一款针对游戏的 2D 骨骼动画编辑工具。 Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。优势 Benefits在 Spine 中通过将图片绑定到骨骼上,然后再控制骨骼实现动画。 2D 骨骼动画 相对于传统的逐帧动画有以下优势: 最小的体积: 传统的动画需要提供每一帧图片。而 Spine 动画只保存骨骼的动 画数据,它所占用的空间非常小,并能为你的游戏提
【前言】Unity的资源工作流程分为导入、创建、构建、分发、加载。我们说的是其中的构建步骤。构建是指将项目工程中的资源文件和代码整合程可执行文件的过程,构建的结果是生成可执行文件,在win平台上是exe,在Android平台上是apk,在ios平台上是ipa。游戏比互联网的app多了很多资产,资产的整合是构建过程中非常耗时且重要的一步,这一步通常会被单独拿出来说,叫打包,在Unity中叫打Bund
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简述之前有看到过一种用CubeMap构建出空间的效果,只是一直不知道叫什么名字。最近闲下来了想起了这玩意,就通过万能的谷歌搜到了这个技术的名字——Interior mapping,百度翻译是内部映射。然后我又发现已经有大佬写的比较详细了,比如案例学习——Interior Mapping 室内映射(假室内效果)、以及一种假室内(Fake Interior)效果的实现。虽有珠玉在前,但是我还是想按照我
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The recently released Unity Developer Preview is jam-packed with new features. Among the most exciting of these features are previews of two new export options for publishing to the web: Google
cocos2dx spine之一 :spine变色 cocos2dx版本为3.101.具体原理和代码可以参考博文《利用shader改变图片色相Hue》,下面的代码根据该博文进行整理优化。基本原理就是将RGB值转换为HSL值后加上输入的HSL值,再转换为RGB值。 2.spine变色的思路有三种:①spine::SkeletonAnimation
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当我们的游戏运行时,实际上是CPU在执行各种各样的指令。如果CPU在同一时间有太多的指令需要执行,我们的游戏速度就会下降、掉帧、甚至直接卡屏。这些问题可能来自于我们的苛刻的渲染代码任务,复杂的物理模拟或者太多的动画回调等。这篇文章主要着重于我们写的代码对CPU性能的影响。我们可以用Unity的Profiler去排查性能问题,用过profiler的同学可能知道,profiler可以观察到每一帧CPU
Unity 中,常常使用 Spine 来制作一些动画,引擎本身并不能直接播放 Spine 动画,需要额外导入一个 RunTime 插件库才能支持。 运行库导入关于运行库的导入,有两种方式:1. 从开源库导入下载 Spine 的 runtime 库:EsotericSoftware/spine-runtimes ,只需要将其中的 spine-csharp 和 spine-unity
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