MonoBehaviour.Update 更新当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。        MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新       &            
                
         
            
            
            
            一、刷新函数 Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。 LateUpdate 当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。 FixedUpdate 当MonoBehaviour启用时,其 固定时间调用一次 二、启动函数 Awake 当一个脚本实例被            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-15 15:58:02
                            
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            正式开始学习Unity了。当然,第一个遇到的问题就是Awake和Start的问题,之前在网上查过一下这两者的区别,简单记忆了一下,认为自己知道了两者的区别。不过实际用起来,发现对于这两者到底是什么区别,心里还是没底,而且最关键的是木有Unityt的源代码,所以我们只能是通过文档或者是别人的blog来了解,当然,还有一个办法就是自己做一下实验,实践是检验真理的唯一标准。一.官方解释先来看看Unity            
                
         
            
            
            
            会频繁更新 主要给自己看性能优化总结:成本和分析工具:Memory Profiler/Unity Editor Profiler/Frame Debugger/RenderDoc/ VS / ADB /Instruments / GPA /Inter VTune Profiler /Unity Bulid Report Tool优化大纲:1:CPU(1)渲染模块简化资源:Back Face Cul            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             MonoBehaviour.Update 更新         当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。如果你在代码中使用了摄像机跟随物体移动的功能,在游戏运行过程时跟随物体过程中发现物体有卡顿,即上一次显示的物体和下一次显示的距离稍微大,而不是平滑的移动,则很有可能你把跟随的代码放在了Update函数中,Update            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一直以来用的最多的是Update,但是当在Unity中处理一些物理有关属性的更新时,应该在FixedUpdate中处理,因为效果会更好。
看看unity官方的Script Life Flowchart图(地址:http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html) 显然,FixedUpdate跟Update这两个函数处于不同的“帧环”(自己发明的词            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1,FixedUpdate(),Update(),LateUpdate()的用法与区别。 
 
黄祖祥的文章《关于Unity3D中的Update、LateUpdate、FiexdUpdate》: 
    http://bbs.9ria.com/thread-417976-1-1.html  
  
当然黄同学也是参考了,博客园的赵青青的两篇文章总结的&nb            
                
         
            
            
            
            Awake()         无论脚本是否处于激活状态都调用一次;OnEnable()    当脚本被设置为激活状态时掉用一次(在物体重复的启用过程中会多次调用);Start()             当脚本被激活时调用一次;FixedUpdate() 每隔固定时间间隔调用一            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、脚本的运行顺序及生命周期#region Unity回调脚本的生命周期
	void Awake ()
	{//拿到外面的引用(挂载,游戏对象),只走一次.
		print ("Awake"); 
	}
	void OnEnable ()
	{//一旦激活就会走一次,计数器会重置.跟下面的OnDisable对应.
		print ("OnEnable");
	}
	// Use this f            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             Unity3D脚本生命周期是指从脚本的最初唤醒到脚本最终销毁的整个过程。生命周期的各个方法被封装到了MonoBehaviour类中。具体来说如下: 1、In Editor Mode 编辑模式 当在编辑器中把脚本绑定到某个GameObject的时候,调用了MonoBehaviour类的Reset方法。 2、Startup 开始运行阶段如果脚本所绑定的Game            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            主要是因为被坑到了,所以记录下。使用Unity的MonoBehaviour写游戏逻辑,会经常用到被称之为“Message”的Magic Method。比如在Start中初始化,在Update里处理输入的响应等等。为此,了解这些方法的执行顺序就非常重要,在Unity的手册里,提供了一个脚本生命周期内的方法执行循序图,如下:       重点关注几个常用的方法调用顺序,应该是Awake->Sta            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity是一款非常流行的游戏引擎,开发者可以利用Unity来开发各种类型的游戏和应用。在Unity开发过程中,经常需要使用到Update()和FixedUpdate()这两个方法来更新游戏对象的状态。本文将向您介绍如何在Unity中实现update和fixedupdate的用法。
### 一、流程介绍
为了让大家更好地理解Unity中update和fixedupdate的使用方法,下面我们来            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2024-04-24 09:57:43
                            
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            重载虚函数Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。Awake当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。Start当前控制脚本第一次执行Update之前调用。Update每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。FixedUpdate&nbs            
                
         
            
            
            
            1.Unity5.6目前对Skinning的处理有两种模式:a)一种是CPU Skinning,多线程+SIMD,性能实测非常不错b)还有一种是unity GPU Skinning,但它与传统的vertex shader做顶点混合不一样,是通过transform feedback+ vertex shader (opengl)/ stream output + geometry shader(dx            
                
         
            
            
            
            NGUI 渲染原理NGUI内部架构NGUI的核心架构,其实就在于3块:UIPanel、UIWidget、UIDrawcall。 其中: Panel和Widget是会显示在Hierarchy层级中的,而UIDrawcall则不会。Panel和WidgetWidget是NGUI中负责界面显示的基础单位。所有需要在屏幕上显示出来的2D UI本质上都是一个Widget——包括Label、Sprite、Te            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言:上一部分说到,优化了一下GraphicRaycaster.get_eventCamera()等方法的调用,使其有了明显的耗时下降。但实际上还是不够的:Graphic.get_canvasRenderer()、Graphic.get_depth()同样也有很大的耗时。通过观察发现,这部分的耗时都是在对gameObject进行判空导致的。显然这个对于项目来讲不是很划算。因为其CanvasRend            
                
         
            
            
            
            Unity在执行游戏逻辑的时候 在一个场景中有多个挂载着脚本的游戏物体的时候 脚本的执行顺序并不是并行执行的 执行顺序相当于 操作系统的调度的那种的,类似的 反正我会在这一帧的时间内执行完这个场景中所有Enable物体上的Update函数FixedUpdate函数() 刚体物理相关的计算,一般扔到这个里面 每秒根据你所定的每一帧的执行时间来计算 你要定义是每帧执行时间为0.02秒,那你用1/0.0            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            不在Update方法中创建新对象在Update系列的函数中,比如FixedUpdate,LateUpdate。不应该出现New关键字,而是应该使用已有对象。一次创建,多次重用这条规则的意思是:要在Start方法和Awake方法中分配所有内容。这条规则和第一条类似,其实只是从Update方法移除new关键字的另一种方式。开发者应该从Update方法移除有以下行为的代码:创建新实例寻找任意游戏对象然后            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            (这里做一个勘误,在第三篇中SpawnCubeSystem的[UpdateInGroup(typeof(SimulationSystemGroup))]标签应该为[UpdateInGroup(typeof(InitializationSystemGroup))])虽然就结果上来说没什么区别,但是在ECS流程上是错误的)在前文中,我提到了System是由World来管理的,但是World是怎么知道S            
                
         
            
            
            
            帧与时间帧帧长在Unity中,一帧是执行两次渲染的间隔时间,Unity会在两次渲染间进行逻辑运算。默认情况下,帧率是50帧每秒,也就是每0.02秒一帧。一帧的帧长还可以在主界面菜单栏的"Edit"->“Project Settings”->“Time”->"Fixed Timestep"进行修改。帧的存在相当于给了游戏逻辑一个硬性的规定:要想保证游戏的流畅,每一个帧循环的时间内允            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-01-03 15:50:36
                            
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