帧与时间帧帧长在Unity中,一帧是执行两次渲染的间隔时间,Unity会在两次渲染间进行逻辑运算。默认情况下,帧率是50帧每秒,也就是每0.02秒一帧。一帧的帧长还可以在主界面菜单栏的"Edit"->“Project Settings”->“Time”->"Fixed Timestep"进行修改。帧的存在相当于给了游戏逻辑一个硬性的规定:要想保证游戏的流畅,每一个帧循环的时间内允
一,IOS远程通知服务APNs 苹果的APNs(苹果推送通知服务Apple Push Notification server)允许设备和苹果的推送通知服务器保持链接,支持开发者推送消息到给用户设备对应的应用程序。 苹果的APNs基本原理是: 首先由应用注册远程通知。注册成功之后APNs会返回一个唯一标示的设备令牌码deviceToken,应用拿到分配的设备令牌码之后,需要将该设备令牌码连同其他设
在使用电脑过程中,有时会遇到屏幕没有显示,出现超出工作频率范围的提示,那么遇到这样问题时如何解决呢?通常,这样的提示是由于显示器不支持你设置的刷新率范围导致的,一般液晶显示器的刷新率都是60hz,故障图如下,67就已经超范围了。解决方法如下:1、这时,不要动任何设置,一般系统会在用户没有确认操作的情况下,自动回到之前的分辨率和刷新率。如图所示:2、如果还能进操作系统,那就在运行中输入:desk.c
接口调用频次限制说明 公众号调用接口并不是无限制的。为了防止公众号的程序错误而引发微信服务器负载异常,默认情况下,每个公众号调用接口都不能超过一定限制,当超过一定限制时,调用对应接口会收到如下错误返回码:{"errcode":45009,"errmsg":"api freq out of limit"}开发者可以登录微信公众平台,在帐号后台开发者中心接口权限模板查看帐号各接口当前的日调用上限和实时
要实现游戏SDK的接入,首先要解决的是Unity3D与原生IOS代码之间的相互调用问题。Unity使用C#作为开发语言,而IOS采用Objective-C作为开发语言,如何让C#调用OC代码,或者让OC调用C#代码。所幸OC和C#都支持直接嵌入C/C++代码,这里使用C作为两者之间的桥梁。 为了简化两者之间的接口调用和数据传递,在设计UnityIOS SDK之间的接口时,Unity调用SDK只有
转载 2024-06-26 05:26:41
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一、衡量CPU性能的指标:  二、Linux中常用的监控CPU整体性能的工具有:  mpstat: mpstat 不但能查看所有CPU的平均信息,还能查看指定CPU的信息。  vmstat:只能查看所有CPU的平均信息;查看cpu队列信息; iostat: 只能查看所有CPU的平均信息。  sar: 与mps
物理Unity 的内置物理系统 (Nvidia PhysX) 在移动设备上开销较大。下面的提示可以帮助您每秒减少更多帧。优化设置在 PlayerSettings 中,尽可能选中 Prebake Collision Meshes。启用 Prebake Collision Meshes请务必同时编辑 Physics 设置 (Project Settings > Physics)。尽可能简化 La
# 实现 Java 导出限制频率限制多少 ## 概述 作为一名经验丰富的开发者,我们经常需要实现一些功能,比如导出功能的频率限制。在本文中,我将教你如何实现 Java 导出限制频率限制多少。首先,我们来看一下整个实现的流程,并给出每一步需要做的具体操作和代码示例。 ### 流程图 ```mermaid stateDiagram [*] --> 开始 开始 --> 检查导出频率:
原创 2024-06-15 06:28:26
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修改服务器上的nginx的配置文件/usr/local/nginx/conf/nginx.confhttp {    limit_req_zone $binary_remote_addr zone=one:10m rate=3000r/m;    proxy_cache_path  /var/cache/nginx l
原创 2015-07-16 10:17:00
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Nacos作为注册中心和配置中心的基础教程,到这里先告一段落,后续与其他结合的内容等讲到的时候再一起拿出来说,不然内容会有点跳跃。接下来我们就来一起学习一下Spring Cloud Alibaba下的另外一个重要组件:Sentinel。Sentinel是什么Sentinel的官方标题是:分布式系统的流量防卫兵。从名字上来看,很容易就能猜到它是用来作服务稳定性保障的。对于服务稳定性保障组件,如果熟悉
文章目录访问频率限制爬虫定义解决办法一、time.sleep()二、分布式爬虫三、IP代理池关注不迷路哦 访问频率限制爬虫定义     访问频率指的是单位时间内客户发出网络请求得次数,它是描述网络请求频率程度的量。正常用户浏览网页的频率不会像爬虫程序那么高,开发者可以将访问频率过高得客户端视为爬虫程序。解决办法一、time.sleep()     如果我们请求间隔时间变长,就能够保证每次请求得
前言搬运的历史文章从刚接触前端开发起,跨域这个词就一直以很高的频率在身边重复出现,一直到现在,已经调试过N个跨域相关的问题了,16年时也整理过一篇相关文章,但是感觉还是差了点什么,于是现在重新梳理了一下。个人见识有限,如有差错,请多多见谅,欢迎提出issue,另外看到这个标题,请勿喷~题纲关于跨域,有N种类型,本文只专注于ajax请求跨域(,ajax跨域只是属于浏览器"同源策略"中的一部分,其它的
模块: ngx_http_limit_req_module作用: 限制客户请求频率,防止恶意攻击配置示例:http { limit_req_zone $binary_remote_addr zone=req_perip:50m rate=10r/s; ... server { ... location /api/ {
比如要实现 单个ip限制60秒1次单个关键字,比如手机号,限制60秒1次,3600秒10次 memache中最终的存储key
PHP
原创 2021-06-17 19:12:18
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        ISM(工业、科学、医疗)频段为国际电信联盟(ITU)《无线电规则》定义的指定无线电频段。这些频段是为电信之外的其他射频用途挪出的频段。因此, ISM频段虽然理论上可用于电信用途,但使用ISM频段的电信设备必须能够承受来自其他射频及微波技术的干扰,如来自微波炉、射频加热及其他可能生成电磁干扰(EMI)的
Hz(赫)、kHz(千赫)、MHz(兆赫)、GHz(吉赫)。其中1GHz=1000MHz,1MHz=1000kHz,1kHz=1000Hz。计算脉冲信号周期的时间单位及相应的换算关系是:s(秒)、ms(毫秒)、μs(微秒)、ns(纳秒),其中:1s=1000ms,1 ms=1000μs,1μs=1000ns。   CPU的主频,即CPU内核工作的时钟频率(CPU Clock Speed)。通常所说
正式开始学习Unity了。当然,第一个遇到的问题就是Awake和Start的问题,之前在网上查过一下这两者的区别,简单记忆了一下,认为自己知道了两者的区别。不过实际用起来,发现对于这两者到底是什么区别,心里还是没底,而且最关键的是木有Unityt的源代码,所以我们只能是通过文档或者是别人的blog来了解,当然,还有一个办法就是自己做一下实验,实践是检验真理的唯一标准。一.官方解释先来看看Unity
# Unity开发iOS流程 近年来,移动应用的快速发展使得iOS平台成为了开发者们的首选之一。而Unity作为一款强大的跨平台游戏引擎,也为开发者们提供了便捷的iOS应用开发方案。本文将介绍Unity开发iOS的流程,并提供一些示例代码帮助读者更好地理解。 ## iOS开发环境配置 在开始Unity开发iOS应用之前,我们需要先配置好开发环境。以下是一些必备的软件和工具: 1. **
原创 2024-01-24 05:29:17
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## Unity广告SDK在iOS的集成与使用 在游戏开发中,广告是一种重要的盈利方式。Unity Ads是Unity Technologies提供的一个广告解决方案,支持多平台,包括iOS。在本篇文章中,我们将探讨如何在iOS集成Unity Ads SDK,并提供一个简单的代码示例。通过这篇文章,您将能够了解Unity Ads的基本工作流程及其在iOS项目中的实施过程。 ### 步骤概览
原创 7月前
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本来这个应该是作为第三天“零散功能点”介绍的,结果目标规则部分遇到一个 bug 一直没得到修正,就拖着了——然后后来发现自己这个想法挺无知的——零散的功能点非常多,非常大,而且文档非常弱,很难搞,只好逐个介绍了。简介调用频率限制这个功能其实也是比较常见的东西了。这里就不多做介绍了。下面简单粗暴的介绍一下测试要完成的目标。测试中我们将使用两个服务,服务叫 workload,客户叫 sleep,wo
原创 2021-05-28 10:37:32
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