一、transform组件用途1.维护场景树2.对3D物体的平移,缩放,旋转 二、场景树定义在Hierarchy视图中显示的:一个game_scene场景,下面有Main Camera节点,Directional Light节点,game_root节点,game_root节点下又有Cube子节点,Sphere子节点,组成game_scene场景树。  三、组件和节点1            
                
         
            
            
            
             文章目录transform摄像机cameraskybox相机权重(depth)Audio sourcevideo player加载网络urlcharacter controller关节组件Hinge Joint(铰链关节)Spring Joint(弹簧关节)Fixed Joint(固定关节)Animation、Animator旧版(Animation)新版(Animator) transform            
                
         
            
            
            
             ReflectionReflection是C#程序员的一个最有力工具最常用的例子来说明反射的用处是一个插件系统。假设你正在创建一个 接受用户创建 的扩展程序,有没有办法预先知道哪些方法这个扩展他们有或有扩展的名字将是什么,除非你可以检查编译的程序集,并在运行时提取信息,这正是反射呢,等等功能需求目前,我正在使用Unity开发一个游戏,用户界面是在游戏中(3D UI)。这意味着我会使用U            
                
         
            
            
            
            对象池,为了减小内存压力而产生的一种资源回收方式。方式一:下方脚本演示了一个简单的对象池的实现逻辑:using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
///< summary >
/// 对象池
/// </summary>
public class GameObje            
                
         
            
            
            
            1、交互行为Unity提供基本的文本Input组件,当与Text控件(默认,Input Field控件将添加Text组件)以及作为背景的Image组件结合使用时,可获得较号的结果。Create | UI | InputField2、阴影效果Unity提供乐某些模块化的效果组件系统,并可调整与内容相关的顶点(3D空间内的顶点),并于随后将其传递至渲染系统中。Add Component | UI |            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-15 10:04:32
                            
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            Unity消息传递:概述Unity提供的消息推送机制可以非常方便我们的脚本开发,它实现的是一种伪监听者模式,利用的是反射机制。常用函数关于消息推送,常用的函数有三个:”SendMessage“、”SendMessageUpwards“、”BroadcastMessage“。这些函数都是GameObject或者Component的成员函数,只要得到一个对象,然后调用它的这三个函数就可以进行一个消息的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            IConvertGameObjectToEntity  制作转换系统(子类化 GameObjectConversionSystem)确实允许您处理转换世界中的所有事情。但是如果你想要每个类型的行为怎么办?每当它被转换时,就会发生一些事情。  Unity 有另一个内置转换系统,称为 ConvertGameObjectToEntitySystem。该系统将遍历从转换世界返回的所有游戏对象。然后使用 G            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-20 17:45:17
                            
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            像这样,A a = new A(),我如何得到一个名字?(从a)获取字符串“a”?有一个JPanel包含一些JTextFields,一个地图包含所有的JTextFields的名字(变量的名字).我想将地图的值设置为JTextFields的文本.public void mapToJPanel(Map map, JPanel panel) {
Component[] compArr = panel.g            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-05-31 15:29:32
                            
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            一、3DMax创建多维子材质创建球体       材质面板创建多维子材质       创建第一个子材质              同样的方法创建第二个子材质       变为可编辑多边形,F正视图,面层级,选择一半的面,材质ID设置为1.再用同样的办法把另外一面设置为2.       模型层级,在材质面板把多维子材质赋予给模型,就可以看到一个模型有了两种材质表现。       导出选            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            python基础——获取对象信息    当我们拿到一个对象的引用时,如何知道这个对象是什么类型、有哪些方法呢?使用type()  首先,我们来判断对象类型,使用type()函数:  基本类型都可以用type()判断:  >>> type(123)
<class 'int'>
>>> type('str')
<class 'str'>
&g            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity3D介绍操作界面的资料多如牛毛,再记录这些,于人于己皆无益,在这里希望可以记录一些有用的东西,供以后有需要时查看 
   
     
   
   要熟悉一个引擎,我觉得有必要把引擎的思想搞清楚,这样学习起来才更好理解吧 
   
     
   
   通过这几天的学习,Unity3D中贯穿着几个重要的概念,GameObject,Component还有S            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.获取和设置父对象子对象在世界坐标系下的位置是加法运算:子对象在世界坐标系下的位置 = 子对象的位置 + 父对象的位置 子对象在世界坐标系下的缩放是乘法运算:子对象在世界坐标系下的位置 = 子对象的位置 + 父对象的位置现有: Lesson9脚本中的代码:using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1:定义委托--访问修饰符 + delegate + 返回值类型 + 委托名称(参数列表);2:委托是为了实现方法回调;可以吧方法当做参数来传递, 委托可以通过+-来绑定和解绑委托。3:event是委托的“属性”;如果给委托加了event 就不能给委托 直接赋值了;必须使用+= -=来绑定和解除绑定;4:unity中使用的print和debug.log来有输出信息;5:使用脚本挂在到了谁的身上游戏            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity 是一款知名的依赖注入容器( dependency injection container) ,其支持通过自定义扩展来扩充功能。在Unity软件包内 默认包含了一个对象拦截(Interception)扩展定义。本篇文章将介绍如何使用对象拦截(Interception)来分离横切关注点(Separation of cross-cutting concerns)。对象拦截简介对象拦            
                
         
            
            
            
            英文原文:https://mirror-networking.gitbook.io/docs/guides/gameobjects/pickups-drops-and-child-objects  经常出现的问题是,如何处理作为玩家预制件的子对象,所有的客户端都需要知道并同步,比如哪种武器被装备了,拾取联网的场景对象,以及玩家将对象丢入场景。Mirror不能支持对象层次结构中的多个网络身份组件。由            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            我们在使用Unity的时候,会常常创建一个游戏对象(GameObject)。使用快捷键 ctrl + shift + N创建一个空的游戏对象时。你会发现该游戏对象默认加入了一个transforme component( 变换组件)。以下来介绍下变换组件。 变换组件 (Transform Component) 在 Unity 中创建一个没有变换组件 (Transform Component) 的游戏            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.创建代码对应的基类:public class MyObjClass : MonoBehaviour2.创建枚举:public enum Direction {
        DirectX,
        DirectY,
        DirectZ,
        DirectNone,
    };
public Direction direction = Direction.D            
                
         
            
            
            
            【Ruby’s adventure】Unity期末上机考试题目预测与解析说明:针对于6月18日Unity上机考试,不少同学问我有关考试怎么弄,为此写一篇博客讲一下我自己的理解。 目录【Ruby's adventure】Unity期末上机考试题目预测与解析一、考题预测(一)、考试内容(二)、考题预测1.相关说明二、对应解析(一)、相关题目解析(二)、必要说明三、结语四、(更新改进内容)如何更加准确的            
                
         
            
            
            
            本章主要介绍Unity的一些基础内容,包括起源,网址,资源等,是一个杂乱的相当基本的知识汇总。读者只需大致了解一下,有个印象就好。一. Unity的起源Unity的出现得益于游戏行业的快速发展。1992年,3D Realms公司/Apoges公司发布的小游戏《德军司令部》和id Software公司的射击游戏《Doom》成为了游戏引擎诞生初期的两部代表作,而其开发平台Doom引擎也成为了第一个被用            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            LOL中船长有一款叫做幽灵船长的皮肤,相信大家应该都知道,虽然不是什么好看的皮肤,没什么特效,但是还是有点意思的。我们都知道游戏中的换装无非就是换模型,换材质,换网格这几个套路。那么在untiy当中我们应该怎么做才能有像幽灵船长这样的效果呢?其实我们只需要编写一个Shader脚本,就能实现这样类似的效果。在这里我分享下我的做法。先上效果图。哈哈,这是幽灵拉克丝,不是幽灵船长。效果差不多了,不要在意            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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