ReflectionReflection是C#程序员的一个最有力工具最常用的例子来说明反射的用处是一个插件系统。假设你正在创建一个 接受用户创建 的扩展程序,有没有办法预先知道哪些方法这个扩展他们有或有扩展的名字将是什么,除非你可以检查编译的程序集,并在运行时提取信息,这正是反射呢,等等功能需求目前,我正在使用Unity开发一个游戏,用户界面是在游戏中(3D UI)。这意味着我会使用U
英文原文:https://mirror-networking.gitbook.io/docs/guides/gameobjects/pickups-drops-and-child-objects  经常出现的问题是,如何处理作为玩家预制件的对象,所有的客户端都需要知道并同步,比如哪种武器被装备了,拾取联网的场景对象,以及玩家将对象丢入场景。Mirror不能支持对象层次结构中的多个网络身份组件。由
转载 2024-03-31 22:40:53
275阅读
文章目录基本组件组件相关方法和变量变化组件Transform灯光组件摄像机组件模型网格组件控制组件键鼠交互刚体刚体碰撞刚体触发碰撞体物理材质 基本组件组件相关方法和变量gameObject:当前脚本所挂载的游戏物体//1、name:物体名称 Debug.Log(gameObject.name); //2、tag:物体标签 Debug.Log(gameObject.tag); //3、active
1、飞船等场景的设置场景布局:把灯光放到合适的位置,摄像机拉到灯光上方,在scene里面新建一个quad作为背景,给它贴上材质图,把飞船player拖到场景中,调整位置,在飞船尾巴添加一个喷火特效。2、给飞船写一个飞行脚本Player.cs: public float speed = 5.0f; float moveH = Input.GetAxis("Horizontal"); float
首先在网上找一张棋盘的图片(16x16),导入unity,图片类型设置为Sprite(2D and UI),作为背景;  新建 2D 物体  sprite   在Sprite Render 内的Sprite 中指定之前导入的图片。通过Scale调整背景的大小  使得边界落子位置能够处在一个较为工整的坐标位置。创建空物体 GameManag
父子物体  当一个游戏物体拖到另一个游戏物体的下面,这两个物体就组成了父子物体,可以创建一个空物体作为父物体。  父物体发生Transform变化的时候,物体跟随一起变化,但是物体发生变化的时候,父物体不动。  一个父物体可以有多个子物体,但是一个物体只能有一个父物体,满足树状结构,最上层的叫做根物体。  物体的坐标(Positi
转载 2024-03-28 23:31:52
139阅读
一、transform组件用途1.维护场景树2.对3D物体的平移,缩放,旋转 二、场景树定义在Hierarchy视图中显示的:一个game_scene场景,下面有Main Camera节点,Directional Light节点,game_root节点,game_root节点下又有Cube节点,Sphere节点,组成game_scene场景树。  三、组件和节点1
文章目录前言通过物体名称获取对象GameObject.FindTransform.Find通过物体标签获取对象GameObject.FindWithTagGameObject.FindGameObjectWithTagGameObject.FindGameObjectsWithTag通过层级关系获取对象Transform.GetChildTransform.parentTransform.roo
转载 2024-02-16 11:06:19
324阅读
Unity总结: //只能查找非隐藏的游戏对象,setActive为true的物体 GameObject obj = GameObject.Find("hero");//直接查找名字,效率最低,不能重名 GameObject obj2 = GameObject.Find("a/b/c/hero");//按路径查找,效率很高 GameObject obj3 = GameObject.FindWith
IConvertGameObjectToEntity  制作转换系统(子类化 GameObjectConversionSystem)确实允许您处理转换世界中的所有事情。但是如果你想要每个类型的行为怎么办?每当它被转换时,就会发生一些事情。  Unity 有另一个内置转换系统,称为 ConvertGameObjectToEntitySystem。该系统将遍历从转换世界返回的所有游戏对象。然后使用 G
转载 2024-04-20 17:45:17
218阅读
以下是关于unity中游戏物体(GameObject)和认识常用组件(Component)的相关学习记录。1.什么是GameObject和Component?        unity将游戏中的物体称为GameObject,也就是游戏物体。它包括之前学习过的3D Object【Cube(立方体)、Sphere(圆)、Capsule(胶囊体)、Cylinder
参考资料:Unity3D研究院之自动计算所有包围盒的中心点(七)本文是上面链接文章的改进版本,解决问题有:一、兼容父物体有Renderer情况,具体在代码里面会大量注释解释二、解决上面链接源码的问题,如:父物体物体们相差非常大(1000以上)就不能一次性解决本章标题所说问题using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using Un
新手在使用unity做工业数字孪生的一些逻辑交互的问题,可能会有一些问题,欢迎大家指正!!1. 如果同一对象(非空节点)下有多个碰撞盒2. 在一个对象下的对象/节点使用了碰撞体,如果此物体(有刚体)收到碰撞事件,会冒泡传到有刚体(rigidbody)组件上去3.一个物体下子对象下有对象带碰撞盒,有的带触发器 1. 如果同一对象(非空节点)下有多个碰撞盒A— 1.碰撞盒组件 2.刚体组件 B
动手写游戏以后一个比较切身的体会,就是实际操作能检验很多语言的细节,也许平时看API文档,或者看一些教程的时候并没有深刻的体会,因为大多情况下你只知道了该怎么做,却不知道为什么要这么做,或者怎么想到这么做的,有没有其他的作法?在项目中我要用到一个摄像机环绕的脚本,我发现官方Asset里已经有这样的一个脚本了,打开看它的代码很简单,区区十几行,其中比较关键的一行代码,摄像机的rotation控制
转载 2024-06-12 19:53:29
104阅读
先介绍一些基本函数(具体用法自己查文档): -------------------------------------------------------- 1.场景切换: Application.LoadLevel("Level1") 2.读取场景时不移除物体: DontDestroyOnLoad(object)   //会保 留该物体的任何数据,包括坐标,可以
1.获取和设置父对象对象在世界坐标系下的位置是加法运算:对象在世界坐标系下的位置 = 对象的位置 + 父对象的位置 对象在世界坐标系下的缩放是乘法运算:对象在世界坐标系下的位置 = 对象的位置 + 父对象的位置现有: Lesson9脚本中的代码:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Unity
Unity代码编写自定义柏林噪音生成地形(可扩展)柏林噪音生成地形 代码很简单没有难度,自己看一下应该就能明白。 代码什么的还是可以进行二次补充像:自己进行探索一下就可以复用了。 OK 老规矩,直接上代码: 柏林噪音生成地形uusing System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; usin
对于动态加载,主要有两种方式:1.使用Resources.Load2.使用AssetBundle在游戏中,有一个很常见的情况:有多个场景,且一开始时场景中角色和摄像机的位置旋转是不同的。如果我们把角色都放在场景,然后打包,明显是不对的(会增加apk的体积),所以需要把角色和场景分开,放在不同的包中。这时就需要根据配置信息来放置角色和摄像机的位置了。生成配置文件:using UnityEngine;
转载 2024-04-26 14:45:47
167阅读
一、说明上一篇文章说明Shader基本结构,但是没有详细说明子着色器SubShader点击打开链接 ,这篇详细说明子着色器SubShader二、着色器SubShader 写法:写在SubShader的第一句Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" }比如Tags { "RenderType"="Opaque" } 一、标签(
unity中查找游戏物体是很寻常的操作,有较多的方法,如下:unity中提供了获取对象的方法: 通过对象名称(Find方法)GameObject.Find通过标签获取单个游戏对象(FindWithTag方法)通过标签获取多个游戏对象(FindGameObjectsWithTags方法)通过类型获取单个游戏对象(FindObjectOfType方法)通过类型获取多个游戏对象(FindObj
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5