对象池,为了减小内存压力而产生一种资源回收方式。方式一:下方脚本演示了一个简单对象实现逻辑:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; ///< summary > /// 对象池 /// </summary> public class GameObje
我们在使用Unity时候,会常常创建一个游戏对象(GameObject)。使用快捷键 ctrl + shift + N创建一个空游戏对象时。你会发现该游戏对象默认加入了一个transforme component( 变换组件)。以下来介绍下变换组件。 变换组件 (Transform Component) 在 Unity 中创建一个没有变换组件 (Transform Component) 游戏
github传送门:https://github.com/dongzizhu/unity3DLearningFantasy Skybox FREE使用首先我们在Asset Store下载好Fantasy Skybox Free,然后import。接着只需要在materials文件夹中创建一个新material,然后将其shader选择成Skybox/6 sided,然后对六个方向分别选择对应位
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1、交互行为Unity提供基本文本Input组件,当与Text控件(默认,Input Field控件将添加Text组件)以及作为背景Image组件结合使用时,可获得较号结果。Create | UI | InputField2、阴影效果Unity提供乐某些模块化效果组件系统,并可调整与内容相关顶点(3D空间内顶点),并于随后将其传递至渲染系统中。Add Component | UI |
@[TOC]Unity常用类三.Unity常用类(上)1.Gameobject类GameObject 是一个用来描述游戏对象类gameObject 表示游戏对象,脚本挂给谁,gameObject就是谁常用属性与方法gameObject.name 设置/获取一个游戏对象名字gameObject.tag 设置/获取一个游戏对戏标签Inspector -> Tag -> Add Tag
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转自:http://www.xuanyusong.com/archives/2768我觉得Unity里面的Transform 和 GameObject就像两个双胞胎兄弟一样,这俩哥们很要好,我能直接找到你,你也能直接找到我。我看很多人喜欢在类里面去保存GameObject对象。解决GameObject.Find()无法获取天生activie = false问题。  priva
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Unity游戏开发中对象对象池在游戏中相当常用。通过对GameObject反复利用,而不是摧毁之后再重建,能节约宝贵CPU资源。关于对象免费脚本和教程比比皆是,甚至unity官方也在实战训练课程中讲过。他们描述介绍虽然很精彩,但我不准备直接使用它。在这篇文章中,我将分享对Unity官方实现看法,以及如何去改进它。 Unity Live Training 对象实战训练由Mike
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在学习如何获取物体和组件时先明白说明什么是物体,组件和对象。物体:unity中在层级显示东西都可以叫做物体组件:unity中提供了大量已经写好组件,比如刚体,碰撞体等,自己编写脚本也是一种组件类对象:挂载到物体上脚本是一个实例化组件,也就是一个对象一个游戏物体是一个对象;没有被挂载到物体上脚本,是一个未被实例化类,当脚本被挂载到物体上后,就变成了一个实实在在对象获取组件方法(1)
文章目录6.1 组件容器——GameObject6.2 创建物体6.2.1 创建空物体——Create Empty6.2.2 创建几何体物体6.2.3 用代码动态创建物体6.3 GameObject常用方法6.3.1 添加组件,AddComponent6.3.2 获取组件,GetComponent6.3.3 通过标签查找物体,FindWithTag6.3.4 通过名字查找物体,Find6.4.
在开发时候,得获取游戏对象来进行相关操作。在unity中,获取对象有三种方式:第一,通过对象名称获取。第二,通过标签获取单个游戏对象。第三,通过相谈标签获取多组游戏对象。通过对象名称获取对象在hierarchy视图中添加两个cube,一个名为cube,一个名为cube2和sphere游戏对象。然后将sphere对象拖至object中,表示sphere为object对象。然后用find( &
一、transform组件用途1.维护场景树2.对3D物体平移,缩放,旋转 二、场景树定义在Hierarchy视图中显示:一个game_scene场景,下面有Main Camera节点,Directional Light节点,game_root节点,game_root节点下又有Cube节点,Sphere节点,组成game_scene场景树。  三、组件和节点1
文章目录transform摄像机cameraskybox相机权重(depth)Audio sourcevideo player加载网络urlcharacter controller关节组件Hinge Joint(铰链关节)Spring Joint(弹簧关节)Fixed Joint(固定关节)Animation、Animator旧版(Animation)新版(Animator) transform
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Unity消息传递:概述Unity提供消息推送机制可以非常方便我们脚本开发,它实现是一种伪监听者模式,利用是反射机制。常用函数关于消息推送,常用函数有三个:”SendMessage“、”SendMessageUpwards“、”BroadcastMessage“。这些函数都是GameObject或者Component成员函数,只要得到一个对象,然后调用它这三个函数就可以进行一个消息
Unity 是一款知名依赖注入容器( dependency injection container) ,其支持通过自定义扩展来扩充功能。在Unity软件包内 默认包含了一个对象拦截(Interception)扩展定义。本篇文章将介绍如何使用对象拦截(Interception)来分离横切关注点(Separation of cross-cutting concerns)。对象拦截简介对象
IConvertGameObjectToEntity  制作转换系统(子类化 GameObjectConversionSystem)确实允许您处理转换世界中所有事情。但是如果你想要每个类型行为怎么办?每当它被转换时,就会发生一些事情。  Unity 有另一个内置转换系统,称为 ConvertGameObjectToEntitySystem。该系统将遍历从转换世界返回所有游戏对象。然后使用 G
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一、简答题1. 解释游戏对象(GameObjects)和资源(Assets)区别与联系游戏对象(GameObjects) 首先我们我们来看一下Unity官方是怎么描述游戏对象游戏对象Unity基础对象,表示角色、道具和景物。它们本身并没有取得多大作为,但它们充当组件容器,而组件可实现功能。为了向游戏对象提供成为光源、树或摄像机所需属性,需要向游戏对象添加组件。根据要创建对象
一、3DMax创建多维材质创建球体 材质面板创建多维材质 创建第一个材质 同样方法创建第二个材质 变为可编辑多边形,F正视图,面层级,选择一半面,材质ID设置为1.再用同样办法把另外一面设置为2. 模型层级,在材质面板把多维材质赋予给模型,就可以看到一个模型有了两种材质表现。 导出选
创建一个平面贴图创建一个脚本GameObjectOperation.csusing System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GameObjectOperation : MonoBehaviour { GameObject[] capsuleArray = n
基于神经网络和遗传算法unity开发框架,可以轻易应用到各种不同类型游戏中20171226 完成第一个demo,坦克扫雷核心代码参考:https://github.com/ArztSamuel/Applying_EANNs 参考书籍:游戏编程中人工智能技术(详细介绍了神经网络和遗传算法在游戏领域应用,虽然有点老,但不失为一本很好入门书籍)# EasyAIFrame使用说明 ##
ty是微软P&P推出一个开源IoC框架,最新官方版本是2.0。Unity之前版本建立在一个称为ObjectBuild组件上,熟悉EnterLib读者,相信对ObjectBuild不会感到陌生。对于EnterLib 5.0之前版本,ObjectBuild可以说是所有Application Block基石。ObjectBuild提供一种扩展、可定制对象创建方式,虽然微软官方没
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